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但那些手段只是輔助,無法切實增加打擊感。王不負始終覺得,莫提做的招式太拖沓了。最多隻能讓男性玩家們初見時眼前一亮。久了就膩了。
前傳小遊戲看起來很小,但要達到的效果卻很大,王不負要擴充套件出一個龐大的、消費力很高的玩家人群。他要在每一個細節上,都達到精緻完美的程度。
王不負早有打算,讓玩家們以為買了道小菜,結果給他們端上一盤大餐。用驚喜來鞏固遊戲盒的地位,並且豎立青瓷科技的高度。
可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不負也想要做到最好。
應該怎麼做呢?王不負反覆看著莫提的招式動畫。
莫提作為青瓷科技的戰鬥設計師,在想象力上無人能及。他推演出來的動作完美無瑕,王不負根本無從下手,去調整什麼細節增加打擊感。
可以說,在一秒鐘的限制下,莫提已經做到了最好。集氣調動情緒,劍放光華鋪墊期待,最後刺擊徹底釋放,一秒鐘的時間裡所有元素全部集齊。已經改無可改了。
關鍵還是那一秒鐘的限制。王不負感覺招式動畫不夠爽,不能最大化地滿足玩家,全是因為童文給出的限制存在。
一秒鐘也就是一千毫秒,對於單個招式來說,實在太長了。要讓招式看起來電光火石、充滿力量感,就要像莫提這樣,將真正的攻擊縮短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空著,只好用來鋪墊蓄力。
但作為玩家,他們放出招式後,根本不想看到什麼鋪墊。就好像街機的搓招一樣,玩家的操作本身就是鋪墊,然後他們就會期望遊戲人物立刻發動攻擊。
如果人物沒有立刻攻擊,玩家就會感覺拖,感覺煩,感覺什麼地方不對。這就是沒有打擊感的來由。人物沒有在玩家期待的時間點上,做符合玩家期待的行為。
王不負再按了下“a”鍵,就看到八神往地上扔了個什麼東西,一道紫色火焰就飛向了對手。
這才對啊。玩家放出招式後,遊戲裡的角色應該立刻作出行動,直接讓玩家看到效果才對。不然的話,玩家操作半天,遊戲角色再聚力半天,看起來就軟綿綿的,打擊�
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