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售額上進行抽成。
這件事情要是青瓷科技不來做,那就沒人去做了。馬上就要到01年。獨立顯示卡漸漸走俏,新電腦的效能越來越強。將會有越來越多製作精良的歐美3d遊戲出現在市面上。而廣泛使用2d引擎的國內廠商,在技術上將越來越落後。
也讓國產遊戲在畫質上,不存在和歐美遊戲的代差吧。王不負心想。
定下了引擎的事情後,王不負還有事情得做,他要在前傳小遊戲中,設計三個可操作角色。
王不負設計這些角色的目地,就是讓玩家們假裝在玩大型遊戲,點點滑鼠,在工作之餘放鬆一下用的。
至於可操作角色該怎麼設計?是像正經的角色扮演遊戲那樣,有血條、有藍條,被怪打一下會扣血。還是搞成龍傲天,接近無敵狀態,砍砍砍?
王不負以自己為參照,感覺應該做成第二種。
畢竟前傳小遊戲不是真正的大型遊戲,難度高了的話,不見得有人會在裡面練級。血條、藍條這些設定,完全是影響玩家操作的東西。
白領玩家又不是小學生。他們是沒時間玩大遊戲,而不是沒見過遊戲該怎麼玩。他們本來就是累的要死,想要在小遊戲中換換腦子的,結果還要注意血量什麼的,時不時就放不出技能,那誰還去操作角色啊。
但真做成龍傲天,王不負又覺得非常的雞肋。有它沒它一個樣,那費勁做出來搞什麼?要放空腦袋,看戴帽子的弓箭塔射箭不就好了?幹嘛要浪費手指頭啊。
王不負總覺得自己似乎沒抓住要點,忽略了什麼東西。可操作角色不應該作為吉祥物,而是應該在前傳小遊戲中,擔當更重要的任務才行。
有了對《植物大戰殭屍》的深層次思考,王不負這次從可操作角色的本身去思考。
給玩家一個可操作的東西,他真正應該鼓勵玩家做什麼?是去競爭,還是……
競爭!
王不負感覺這下終於抓到了。
一般的線上遊戲,都有社交功能。組隊、pk,都可以看做真實社會中人與人交往的延伸。而前傳小遊戲卻不是這樣,王不負因為自己的喜好原因,並不準備讓玩家互相對戰。
在前傳小遊戲中,對抗不可選。玩家之間的互動,也只有競爭了。王不負之前定下一個“同ip排行榜”,就是在養成內容上激起玩家之間的好勝心。
可操作角色上也可以用這樣的思路。王不負記得,以後將有一款遊戲將競爭元素髮揚光大,就是“開心農場”。
那個遊戲其中一個玩點是互相偷菜。將開心農場裡的“菜”,看成一種互相競爭爭奪的資源,前傳小遊戲裡也有的啊。獸人死亡後掉落的靈魄,不就是了麼。
王不負一拍大腿,可操作角色現在不是雞肋了。玩家可以操縱他們,去別的玩家城下殺獸人,搶怪搶經驗!
王不負從己出發,覺得在自己家底下用可操作角色去殺獸人,肯定蛋疼,那是因為誰心裡都知道,就算不去操作角色,獸人也會被防禦塔射死。玩家點滑鼠純粹是浪費時間而已。所以提不起勁。這個玩點原本雞肋的原因,就在這裡。
而操縱著角色跑到別人家呢?比如說王不負悄悄地跑到周毅的城底下,哇卡卡卡地砍獸人,能砍一個就是一個,絕對能爽翻天。因為每多殺一個獸人,自己多賺到一點沒什麼,關鍵是周毅就少了一點啊。
“瓷瓷不會覺得,她的守護靈被不可明說之惡附身了吧?”王不負突然心中一驚。
這樣設定,用的是玩家們的“損人利己”心理。王不負感覺還是挺歡樂的,比起那種販賣惡意的網遊來說,這個設計更多的是激發玩家的惡趣味。
就好像在賽跑的時候,拉住人家的衣服往後拽一樣。不是什麼大是大非的東西。夏瓷應該不會覺反感的吧?
王不負決定今天去接瓷瓷的時候,去問問她的意見。要是瓷瓷不答應,王不負就乾脆捨棄這個玩點。
這個玩點不見得用得上,但王不負還在繼續設計。他的惡趣味爆棚,又設定玩家操作角色去別人家後,系統就給別人留條記錄:“xxx今天幫助您協防了xx分鐘,請去感謝他吧。”
誰上線後要是看到這條資訊,那火氣還得了。別說了,趕緊上線,操作角色去禍害回去吧!
這樣有來有回地一下子,玩家們不服輸的勁頭就上來了。就好像網上論壇人們對罵一樣,一開始只是互相爭論,然後越說越過火,討論的東西明明都九曲十八彎了,還不歇嘴。
前傳小遊戲肯
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