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第79部分(第2/4 頁)

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二十八日。陶瓷廠送來了又兩個粉紅小豬。王不負把左看右看,挑出了其中一個。現在,他有了四個和記憶力不多的存錢罐,數量夠了。

王不負決定都拿給夏瓷,理由已經想好,“復活珍寶獸的時候,靈魂進入了其中一個,只有長公主能分辨出來”什麼的。

準備好了夏瓷的生日禮物。王不負全神貫注,將注意力全放在遊戲盒上面。

童文把再改的方案送了過來,給王不負看。

按著勝率匹配後,前面幾局仍然著重參考積分,青銅和青銅分在一起,白銀和白銀分在一起。第二局中,贏家將和贏家分到一起,輸家和輸家分到一起。第三局同樣如此。

漸漸地,匹配就不再以積分為重了。低積分的玩家如果匹配到高積分的玩家,勝利的話,將獲得大量積分,足以迅速提高排名。

玩家若是連續落敗,就會匹配到積分越來越低的玩家。這個時候,再落敗就會導致積分大幅度損失,然後排名落後。這個時候大多數玩家會選擇退出遊戲,休息精神,來日再戰的。

除了勝率,“殺死比”也成了引數之一。這是組隊遊戲,就算輸了,也不能說明五個人裡面全都實力不佳。“殺死比”超過一比一,輸了也不會扣分。“殺死比”少於比一,贏了加分也很少。

王不負看著這個方案,在紙上寫寫畫畫地推演。感覺不錯。

現在,匹配機制將參考三個要素。其中積分只是一開始玩家當日勝率未知時,分配第一局遊戲用的。之後,玩家越來越根據自己的狀態來決定面對的對手。一旦失利,也很容易察覺到自己狀態的下滑。

玩家想要求刺激,仍然可以繼續去高難度和低難度匹配,去虐人或者被虐。另外兩個難度不對積分造成影響,也不計算勝率。純粹休閒用的。

王不負最重視的就是正常匹配。現在這個方案增加了兩個變數後,比正常的積分增加要強出很多。

他在紙上計算,一個俗事纏身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都連贏。要多久才能和真正的高手打?

反正第一期測試的那種演算法,那時每贏一局加5積分。每天贏三局,就是十五分。一輩子都只能虐菜了。

現在只要一直連贏,那麼每天都是百分百勝率。憑藉第三場匹配獲得的大量積分,每過一天都能在天梯上大跨一步。大概過半個月,就能打到白銀黃金這些段位,然後再選高難度匹配,就能遇見真正的高手。

這可是單純的積分匹配做不到的!

王不負繼續計算。如果一個狀態不好的玩家,“殺死比”很低,而且連敗後,會降低排名麼?

結果很清楚,會降得很厲害。也許辛苦半天打出來的積分,連輸幾次就扣光了。

這個連輸扣分可以算是一個防沉迷系統。王不負相信,玩家會因為捨不得自己幸苦打出來的積分和天梯排名,而懼怕“連輸”。第一次落敗後,再在載入遊戲等待時,他們就會仔細考慮一下自身的狀態,決定要不要繼續玩下去。等連敗兩三次後,玩家怎麼都會退了。

王不負最擔心的社會影響問題,也就不復存在。

但這個連輸扣分機制,卻可以被玩家惡意利用。童文很不好意思地說:“我們可能沒辦法解決壓積分的問題。比如說玩家為了一直呆在青銅組,然後故意連敗很久。這怎麼解決?”

王不負笑了,搞個黑名單不就行了?他說:“這樣。我們增加玩家遮蔽功能。誰都可以遮蔽別人,以後就再也不會匹配到一起去了。對玩家來說,這也是一個很有效的安慰劑。”

童文說:“這個辦法好。玩家有了個心理安慰。”

王不負著急進度,問:“明天能把這個搞好麼?南江的資料中心明天就建成了。”

“我今天熬夜弄。試試看。”童文沒把握地說:“等遊戲盒正式做好,我要請假回去睡一整天。”

“沒問題。”王不負說。

……

首都。

一座並不豪華的寫字樓中,就是目標軟體的所在地。曾經,憑藉著《鐵甲風暴》一作,他們成為國內最頂級的遊戲廠商。並且今年五月,還在e3上展出了第一款中國遊戲。

但是現在,風頭卻都被南江的青瓷科技比下去了。

青瓷科技現在萬眾矚目,他們作為局內人,自然也很關注。所以青瓷科技向網咖發了最新說明書後,他們立刻就注意到了,然後開會研究。

“線上聯機、多人模式難道真的是未來的發展趨勢

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