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第91部分(第1/4 頁)

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付租金了。

“先記著,等到時候再從分賬裡面扣吧。”王不負說。目標軟體和他現在只是合作關係,租金肯定是要收的,大家公平合作,關係反而處得長久。

“那就太感謝了。我這就從首都叫人來。”張淳大喜過望,又說了兩句,就準備去處理搬家的事了。

王不負叫住他,又問最關鍵的問題:“對了。這個遊戲,你是想要做成大眾向,還是小眾向?”

王不負剛才一直站在廣大玩家的角度上考慮問題。但張淳會不會不樂意呢?

所以王不負得問一下,別費心搞了半天,結果人家根本不接受,大家都不好看。

張淳完全不明白王不負在說什麼:“什麼大眾向小眾向?”

王不負解釋道:“這是遊戲在一開始設計的先決思路。大眾向的遊戲,類似於《紅色警戒》,上手極快,誰都能學得會。小眾向的遊戲,上手門檻就高了,裡面的元素也很複雜。一般只有耐下心學習遊戲機制,才能玩好。”

張淳明白過來,這還用問麼?當然是大眾向賺錢多的了啊!他連忙說:“大眾向的!中國現在還沒有歐美那麼多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三國》的策劃時,沒有考慮這些東西。難怪你們都說五種資源太複雜了呢。”

看來,《傲世三國》完全就是一次野蠻生長。目標軟體上下把自己的想法一股腦地全塞了進去,而不像歐美的廠商,從一開始就有明確的定位,每一個環節都精密計算過。

王不負說:“知道了你的態度就好辦了。我就以這個為基礎,開始重新設計。”

張淳直到被問到小眾和大眾,這才茅塞頓開。這可是兩條完全不一樣的路線,而《傲世三國》一會迎合大眾玩家,一會又放進去些複雜的遊戲機制,仔細想想,確實彆扭。

張淳想明白了問題所在,對王不負頓時敬佩起來。小眾和大眾都是兩個字的詞,但張淳在看歐美的遊戲製作教程時、在學校學習時、和外國製作人交流時,誰都不把這東西告訴他。

這麼簡單的東西,歐美的製作者人人都會。而國內的製作者誰都不明白。

張淳回想歐美的那些大作遊戲。容易上手的都特別容易。複雜的都特別複雜。可不就分成了涇渭分明的“大眾”和“小眾”兩條路線麼?選擇一條路,然後一路走到底。讓各自的受眾都得到滿足。

而國內製作者們作出的遊戲,就算是製作精良的苦心之作,也因為在兩條路線上搖擺不定,導致走的沒有歐美大作那麼遠。

就好像他的《傲世三國》,他開始只是想把自己內心想到的東西,一股腦地砸到玩家面前而已。但現在分析一番,發現裡面的問題居然那麼大。

有了意識之後,張淳不自覺地比較起《傲世三國》和《帝國時代2》兩款遊戲,終於發現了真正差距所在。從製作理念開始,他們就落後了的微軟的年度之作。

這種差距他以前在比較的時候,有過很朦朧的感覺。但隔著層窗戶紙,看不清抓不住。

若非王不負把這層窗戶紙戳破了,張淳可能想破腦袋,也不明白差距在什麼地方。

“現在網上,國內很多製作者都稱你是大神,我信了。”張淳心悅誠服地說。覺得王不負剛才一句話,比自己想一年的收穫都要多。

“過獎了。”王不負還以為張淳在客套呢。

可他看著張淳激動得面色潮紅的摸樣,不由得有些發愣。這人難道說了兩句話,就突然頓悟了?

“小眾大眾”那個問題,有撥雲見霧的功效?王不負心說,把遊戲分成小眾和大眾,然後沿著這個思路開始設計,這是常識啊。

這對王不負是常識,可對2000年的中國遊戲製作者們來說,衝擊力簡直大得難以想象。

曾經維爾福的李明告訴王不負,在歐美和日本,有兩代人的遊戲積累。兩代人積累出了什麼?就是基礎的遊戲理論。像張淳這樣的中國遊戲製作者,有良心,有熱情,但卻沒有基礎。

王不負想著以後玩到的國產遊戲,多多少少都有著不盡人意的地方。看來,這還真的是積累的原因。

張淳要去搬家,告別了。王不負喊孫一峰用區域網把《帝國時代2》傳過來。這個遊戲也有好幾年沒有玩了,但印象要比《傲世三國》深刻得多。

《帝國時代2》不愧於1999年的年度之作。

簡單易上手,戰術選擇也很多變。可以在黑暗時代用大棒子敲死對手。可以迅速攀升到城堡時代、蓋城堡壓死對手。也可

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