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第97部分(第3/4 頁)

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主角殺怪之後會得到經驗,累積之後升級,就是因為靈魄的存在。

在前傳小遊戲中,王不負也打算使用這個設定。獸人死亡之後,會掉落數量不等的靈魄。玩家收集這些靈魄,給防禦塔升級。

並不是防禦塔升級之後,所有屬性跟著漲。王不負曾經也玩過不少頁遊,建築一級兩級的時候,感覺不錯。但等到了三四十級,要的資源都成了天文數字,就令人嫌煩了。

那些建築升一級,大多要三四種資源。王不負決定反過來,只用一種資源,但是將防禦塔割裂開來。可以用一種資源去升級不同的屬性。

一座防禦塔,基本的屬性有“射程”、“射速”、“傷害”三種。每種屬性,都可以獨立升級。根據三種防禦塔的定位差別,各自的屬性升級時,需要的靈魄也不一樣。

比如說定位為“射速快”的噴火塔,對比“射程遠”的投石塔。在升級射速的時候,噴火塔需要的靈魄比投石塔少一倍。但在升級射程的時候,則多一倍。

除了基本的屬性。還可以用靈魄來開啟防禦塔的特殊技能。每種防禦塔各有三個技能,可以選擇一個開啟。

譬如說弓箭塔,就有三種技能:穿透——有一定%機率穿透獸人,對直線上的敵人造成傷害。中毒——攻擊附帶**,每秒額外扣血。散射——可以多射出一隻一定傷害的箭矢。

這些技能也可以向上升級。同樣一座弓箭塔,隨著技能的不同選擇,差異也會非常的大。即使只有三種防禦塔,相對於十個位置也不嫌少。

王不負在電腦的文件上做著設計。這遊戲要是做出來,不說別人,他肯定每天會上去點兩下。把打出來的靈魄給防禦塔升升級,隔一陣時間就會上線看看的。

不累人,沒什麼時間上的負擔。最多是算著時間上線去點防禦塔。忙著現實中的事情時,還能想著在虛擬世界裡,有一座屬於他的城市正在被獸人攻打著。

可別小看這樣的碎片遊戲。在頁遊巔峰時期,研發投入幾十萬,年回報幾千萬的頁遊比比皆是。利潤過億的都有,就是因為頁遊能成功地擴充套件了玩家群,拉到了很多不能玩大型網遊的新玩家。

王不負記得曾在大學時玩過一款頁遊。那時是頁遊的起步時期,瀏覽器的flash外掛還不支援太炫目的畫面,遊戲完全由文字和數字組成。對比大型遊戲,沒有絲毫的畫質可言。

但就是這樣,也依然有大量玩家趨之若鶩。光看著“虎豹騎:10”這樣的資料,就能爽得不行。王不負當時也每天上線一次,將積攢出來的資源花掉,造兵造建築什麼的。

王不負對比現在他要做的小遊戲,和以後的初期頁遊相比,最重要的養成內容肯定是有了。

只是養成內容,就能讓玩家產生粘著度麼?

答案是肯定的。早就有人幫王不負分析了。初期的那些網頁遊戲,隨便就能賺取百分之好幾千的驚人回報,自然會讓無數人瘋了一樣地去鑽研,從玩法到使用者,都吃了個透。結論是,真的有玩家會對那個虛擬小世界投入感情,不斷上線去建設它。

第一百六十一章沒有交戰功能

前傳小遊戲相比那些初期頁遊,差別也是有的。王不負只在其中設定了養成模式,卻不會開發讓玩家互相攻打的功能。

王不負覺得,鼓勵玩家互相攻打,正是初期頁遊在迅速崛起後、在幾年之內就衰敗下去的原因。

很多玩家進入遊戲的初衷,並不是要看華麗的畫面,不是要聽動人的音效,也不是說要看到“我的一百高階騎兵殺掉了對方的二十高階騎兵,掠奪了xxx資源”。他們只是想要換換腦子,看一看在虛擬世界中的小世界。等他們玩著玩著,在一天上線之後,看到兵全被殺了,資源被拉空了。虛擬的小家園被毀了,他們就再也不上線了。

讓玩家互相攻打、讓花錢的能打贏不花錢的、花錢多的能打贏花錢少的,是初期頁遊的重要盈利點沒錯。但就是因為這個設定,導致玩家們大量進入、大量退出。最後遊戲裡只剩幾個有錢的大人民幣互相打。等到大人民幣也覺得沒什麼意思時,遊戲就垮掉了。

王不負沒有打算將《絕色江山》前傳,弄成那種幾十萬投入、幾個億回報的遊戲。他只賺該賺的錢,然後給玩家一個虛擬世界中的心理寄託,只要記得上線,那個小家園就不會被毀。

光是防禦塔,王不負就感覺可以當成一個養成遊戲去玩了。但他覺得僅此還不夠,所以還要在遊戲中,放進去可操作的角色。

不用角色,只用防禦塔也可以

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