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大神要做小遊戲,那就全力做出來吧。至於怎麼賣、怎麼盈利,那不是他們操心的事情。
“這個小遊戲要面向全年齡,主打休閒風。不要太寫實,可以卡通一些。”王不負將遊戲的大概設定說了出來。
前傳的頁面,將有些類似於《軒轅劍3》。採用2d畫面,色彩豔麗,看著討喜。地圖一張就可以,不用很大。顯示在螢幕上時,獸人和防禦塔差不多應該有大拇指的體積。
五個員工都玩過去年出品的《軒轅劍3》。有了個心理參照物。要做到那樣的畫面,需要非常精良的製作。五個員工從沒聽說那個廠商願意為一款小遊戲、去下這麼大功夫的。
能不能賣錢不說。光把這樣的小遊戲做出來,五個員工都感覺夠本了。
王不負吩咐他們:“遊戲的引數設定由我來做。你們先設計原畫。城牆、獸人、箭塔,分別各做一個實景遊戲建模出來,都要統一風格。做出來以後給我看。”
“明白了。”員工們都趕緊說。
王不負點點頭,讓他們做原畫。他自己回去設計塔防遊戲中最重要的防禦塔和獸人。
前傳遊戲將用雲端計算,獸人一波又一波地攻打玩家的城市。玩家要每天上線,去升級城牆上的防禦塔,才能不被獸人攻破。
王不負要從這個遊戲中達到的效果,就是讓玩家先入坑再說。花了一個月、兩個月的時間,保護著一座城市,對於玩家來說,很容易就成為一種習慣。習慣之後,就有了心理感情。認同這一座被獸人攻打的楚國城池。
心裡感情種下後,等到正傳時,他們操作著從地球召喚到異界的主角,難免不會產生“說不定這個角色就是我”的念頭。代入感絕對十足。
為了達到這個效果,王不負就要將防禦塔和獸人設定得很平衡才行。防禦塔和獸人之間的強弱螺旋上升,一旦玩家超過一定時間不上線,必然會被攻破城池。也不能讓玩家時刻盯著遊戲,那太累人了。
王不負在做設定之前,先回憶自己以前玩過的、有防守模式的遊戲。
比如說《戰爭之人》,王不負最喜歡玩的就是戰役任務的第三關。用步坦協同地建立防線,抵禦敵軍一波又一波的進攻。
在那個關卡中,玩家每消滅一波敵人,就會得到獎勵的金錢,然後召集更多的步兵、坦克支援。抵禦住下一波更強的敵人。
王不負又去回想譬如說《閃電戰》裡的防守關卡。
還有一時火爆無比的《植物大戰殭屍》……
回憶過那些讓他愛不釋手的防守遊戲之後,王不負再去想,該怎麼做《絕色江山》的前傳,才能讓他自己覺得好玩?
王不負做遊戲都是以自己感覺去出發。先讓自己覺得好玩,再以此目標將遊戲做出來。最後才是去聽玩家的反饋,修改其中的問題。
作為防守遊戲,敵人要精心設定。種類要多,但不能太過複雜。
名稱直接就有現成的。王不負在設計《絕色江山》的時候,不可避免地受到了電影《魔界》、網文《獸血沸騰》還有遊戲《魔獸爭霸》的影響。獸人的設定就是人身獸面、力量比人類大得多的怪物。
在正傳中,王不負可以詳細刻畫每一種獸人。不過在前傳裡,顯然是不能那麼精細的。他決定,設定三種不同的獸人型別,對應著三種箭塔。
跑的快、但防禦低的敏捷型獸人。速度中等、防禦中等的普通獸人。還有速度慢、防禦奇高的高體力獸人。
三種防禦塔專門剋制三種獸人。對付敏捷型獸人的,是距離短、射速快的噴火塔。對付普通獸人的,是攻擊範圍中等、威力中等的弓箭塔。對付高體力獸人的,是攻擊範圍最遠、威力最大的投石塔。
城牆上有十個可以放置防禦塔的位置。這十個位置用什麼哪些防禦塔擺放,就得看玩家自己選擇了。
支撐玩家把這個遊戲一直玩下去的,是防禦塔的升級系統。防禦塔怎麼升級?是像《被詛咒的寶石》那樣殺掉獸人獲得經驗、用金幣升級?還是像《防禦陣型》那樣,只要錢足夠了,就可以升級?
王不負打算,將前傳和正傳的世界觀聯絡起來。在《絕色江山》的世界觀中,任何生物都有著靈魄,死亡後就會消散開來。來自異世界的人可以感應到那些力量,透過戰鬥變得強大。
正傳中,來自地球的主角能夠快速變強,就是因為殺掉怪物之後所得到的靈魄,要比楚國和秦國的戰士更多。成長潛力最快。
王不負用這個設定,來解釋遊戲中的經驗系統。
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