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晃。
至於如何讓玩家想去攻擊獸人?王不負也沒數。那麼小的摸樣,做出成品後,湊近看全是畫素點,要做到玩家一看到就心生厭惡?王不負也覺得,好像自己的要求太玄學了。
卻沒想到。主創翻了原畫之後,想了想,自信滿滿地道:“我在美國讀的是藝術設計碩士,選修了哲學課程。我用哲學的思路設計,應該沒問題的,交給我吧。”
主創一聽到王不負的要求,就有了靈感。他正好曾經花功夫去研究過這個問題。只是在國內這麼久,還沒真正用上那些知識的機會,現在時機正好。王不負是他的投資人,而且現在他也沒事幹,主創準備全力與赴了。
王不負看過主創的作品,倒是挺有信心的。但他怕主創拖拖拉拉,搞十天半個月才把東西拿出來,所以說:“我這裡急著用,你可得抓緊時間啊。”
主創笑了,大打包票道:“我心裡有方案了,下午就給你送來。”
王不負吃驚了:“這麼快?”
主創笑道:“我曾經研究過一個哲學門派。正好可以用在這裡。理論是現成的。”
王不負又和主創談了報酬。王不負是最大的投資者不假,但也要付報酬的。最後說好,一張原畫一千五百塊錢。當然,這其中有七百三十五塊錢就算給了主創,也還是王不負的。
……
主創的公司位於二樓。坐個電梯就能到。他下個樓,就開始帶著團隊忙起來了。
他能作出令人拍案叫絕的商標設計,根本就在於他的哲學基礎,能從精神源頭開始設計,最終呈現出來的產品,就切中要害。看上去沒什麼特殊,但彷彿就是特別的吸引人。
要在遊戲中用哲學的方法去設計?對主創來說,這根本不是什麼稀奇的事情。他玩過歐美的遊戲。從遊戲中,他感覺到歐美最頂級的那批設計師們的思想,認為他們都有自己的哲學思考。產生了各自獨特的邏輯學、倫理學和美學。
邏輯哲學研究深刻,劇情中的角色從開始到結局的感情走向,就能自然流暢。在倫理哲學上頗有造詣,就能讓角色和角色之間的互動引人共鳴。
主創還不太清楚另外幾個分支,他唯獨對美術哲學頗有研究。
這次給青瓷科技的小遊戲做原畫,他感覺是人盡其才了。
看了看青瓷科技做的原畫。主創喝了口咖啡,暗暗地笑了起來。
王不負拿給他看的獸人,只是看上去勉強能說是獸人,認真要說,其實和稻草人一樣,能讓玩家產生攻擊欲麼?
防禦塔更是簡陋單調,就算能射出箭矢,也不能讓玩家產生什麼感覺。
主創心裡早就有了草案,再在心中雕琢一番後,開始做了起來。
等到下午,他終於算是弄出了成果。興沖沖地去找王不負。
王不負正在算遊戲的資料呢。馬上就下午四點了,主創還沒來,於是他就準備回家了。王不負也不覺得主創說了大話,畢竟這種創意類的東西,全看狀態,很難靠趕工趕出來。
結果就在王不負剛要回去的時候,主創還真把東西拿來了。
主創興奮地說:“我做好了。先看獸人,保證一眼看上去,就有攻擊欲!”
“真的假的?”王不負拿過原畫,不是塔防工作室那樣用軟體畫出來的,而是手繪。這無所謂,只要細節提取得好就行了。
只見獸人仍然是綠色面板,只是從卡通的一頭身,變成了正常的比例。在那樣的大小下,獸人的臉幾乎看不見,能看出身子非常結實,裸著上身,手中提著一根巨大的狼牙棒。
“可以啊。用狼牙棒來強化敵人,比嘴巴邊的獠牙感覺有效多了。”王不負點頭說。
主創介紹道:“獠牙僅僅是獸人的長相細節。我現在這個,抽象得則是它們的性格。你看提著狼牙棒的獸人,立刻就能在心理上感受到了危險,就會去厭惡它們。其他獸人也可以按著這個理念去做,強化他們的攻擊欲。”
王不負對比《植物大戰殭屍》中的殭屍,除了灰白的面部之外,始終平舉的雙手也是它們的特徵。配合著開場前那個“腦子”的聲音,危險的敵人就很卡通化地表現出來了。
王不負連連點頭,回想著他玩《植物大戰殭屍》的感受,對於主創要強調獸人的攻擊性非常贊同。
他再看箭塔。只見這隻箭塔豎立在城牆上。箭塔呈圓柱形,上面開著射擊口。
而城牆沒什麼改變,只是城門重新設計了。
原本塔防工作室做的,是一道下放
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