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思議的東西。迫擊炮、機槍、手榴彈、拼刺,驚喜一個接一個。他們本來以為迫擊炮就是第二章的驚喜時,機槍出來了。操作機槍之後,主角重新使用步槍,玩家們以為,驚喜到此為止了吧?結果又冒出了手榴彈和拼刺。
“好酷!”歐美玩家們被震得目瞪口呆,從未想過二戰題材能被做成這樣。
最驚人的是拼刺。在目前的二戰射擊遊戲中,近戰一直無法很好地表現。《遠東戰場》第一章開始讓他們見識了拼刺這一玩法,到了第二章,那家中國公司再次把這一玩法發揚光大了。
“要是那家中國公司做的是歐洲戰場的話……”好多玩家不僅為之遺憾。他們仍然不覺得中國在二戰中有什麼大作用。也始終沒什麼代入感。要是這款遊戲的背景反應斯大林格勒、攻克柏林、諾曼底登陸的話,那該多好?
第二百三十六章試玩在歐美的反響
在網上,一時遍佈怨婦般的聲音:“我們出那麼多錢買遊戲,為什麼他們不做迎合我們的遊戲呢?”
“是啊,,這究竟是什麼鬼地方啊?”
“還有人名,也讓我受不了。那個軍官名為yuyanling。誰能告訴我,這種只有外星人才會起的名字,究竟該怎麼發音?”
抱怨的玩家是絕大多數,他們為遊戲的玩法吃驚,但遊戲的劇情對他們完全就是折磨。
如果說中國玩家既能享受遊戲中的玩法,也能為劇情感到動容,獲得的體驗是100%的話。
那麼歐美玩家只能享受遊戲的玩法,劇情對他們來說只是廢話和垃圾時間,獲得的體驗起碼要減一半,心急點的甚至甚至更少。
但就算只能體驗到其中的一半,他們也只能捏著鼻子去玩啊。因為就這一半,就已經超過目前的同類二戰射擊遊戲了。
除了絕大多數的玩家為劇情不滿外,總是玩家因為《遠東戰場》,開始對中國的抗日戰爭感興趣的。他們數量不多,可總是有的。
他們玩過了第二章的試玩,在網上活躍起來。人之患在於好為人師,歐美人也是那樣。在一幫哀呼《遠東戰場》劇情看不懂的風潮中。真就跳出來幾個人科普了。其實是炫耀自己對於二戰歷史的瞭解。
那些科普的人,語氣高高在上。當然讓人不爽。於是很快就戰起來了。
不止為了這個,還有很多東西可以戰。比如說光“中國公司為什麼不做歐美背景的遊戲”,就有很多紛爭。
反對者覺得既然要面向歐美市場發售,就應該做出迎合市場的改變,否則就是不尊重這些要花五十美元購買遊戲的消費者。
支持者卻覺得。《遠東戰場》的製作者是中國公司,主要市場也是中國,用他們熟知的劇情無可厚非。何況兼聽則明,多看看別的,也能增加點見聞。
第二章才剛放出試玩,就已經戰的不可開交了。
有不少獨立遊戲評測者也在給第二章的試玩打分。他們給出的評分差異很大。
有個知名評測者。只給出了總分四分的推薦值。其中各細項打分中,“戰鬥”9分,“畫質”8分,“音樂”6分。“操作”7分。“劇情”…10分。
這是那評測者第一次在細項中給出了負數分值。實在是太匪夷所思了。不少在開頭完全沒看劇情、光發呆的玩家,都感覺大快人心。這麼好玩的遊戲,結果放一個那麼不著調的劇情。真是氣死人了。
看評測的玩家中,也有一些人捏著鼻子看完了字幕,遇到“yuyanling”這樣的詭異名字,還很認真地上網查閱資料。明白幾個名詞後,劇情還是很好理解的嘛,就是一支部隊要在某個地方抵擋日本軍隊的進攻。怎麼也不至於負數啊!
那評測者的網站迅速成為了戰場。很快從該打多少分,轉化成了評測者應不應該隨意改變打分規則。評測者在不喜歡的專案上,用負數來強行拉低總分數,到底公不公平?
另一個人評測者的網站上,給試玩打出來的推薦度是70%。同樣是把一款遊戲各種元素分解,“戰鬥”推薦度30%。“質量”推薦度25%。“故事線”推薦度15%。
頓時,這裡又點燃了火藥桶。完全看不懂的劇情,應該給0%的推薦度才對!15%是怎麼來的?
但不管怎麼爭執,哪怕是那些花時間才瞭解到故事劇情的玩家,都不得不承認,要是那家中國公司,用的是二戰時西方戰場做遊戲的背景就好了。
可惜啊,《遠東戰場》的製作商是青瓷科技,是一家中國公司。人家根本就沒有進入歐
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