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致玩家們的注意力都放在操作上,不能有效接受劇情了。就好像在看電視劇的時候剪指甲,就很容易跟不上電視的劇情走向。同樣的,玩家專心致志地操作遊戲時,也不會注意旁邊npc在說什麼。
周毅也明白了:“我明白的。這些小操作不設定獎勵,操作很輕鬆。是這樣的吧?”
“對。每種小操作最好不要重複。”王不負點頭說。
周毅立刻就想到了:“我想到一個。在主角回到衡陽城區的時候,有一個場景中會出現文職人員磨炮彈。可以讓玩家操作著主角也磨一個。”
周毅說的例子王不負知道。發生在劇情到中後期,南面防線失守,568團撤回城區重新防守時打空了迫擊炮彈,團長派主角去師部去要。
戰況那麼危機。可師部只給了六發。主角問原因,才知道,原來合適口徑的迫擊炮彈早就打光了。繳獲的日軍炮彈口徑恰好比炮口大了一圈,於是就讓文職人員用石頭磨日製炮彈,磨掉那一圈。
主角這才明白,原來他拿到的六枚炮彈,是五個文職人員今天才剛磨出來的。
這一事例聽上去不可思議,但卻真的在歷史上發生了。
本來是讓玩家幹看著的劇情,按著周毅的想法修改後。就是主角拿到了五枚磨好的炮彈。還有一枚差點就要磨好的,文職人員讓主角拿去試口徑,在玩家的操作下,主角發現塞不進炮口。於是在文職人員的指點下,由主角去磨掉最後一個小角。
操作的機制其實很簡單。就是隻有玩家按動某個按鍵後,才會開始播放設定好的動作。比如說玩家按一下空格鍵,遊戲裡的人物磨兩下炮彈。真正結束這個遊戲,得玩家最少按二十下空格,並且聽完npc的話才行。
於是玩家操作了主角磨炮彈,同時聽npc講述前因後果。因為有了玩家的一分力,最終六枚炮彈也顯得更加珍貴了。
王不負聽了周毅的設想,覺得不錯,有玩家和遊戲的互動,有資訊對玩家的傳達。說道:“你每拿出一個修改方案,就去問問軻編劇。做好之後也要去請他評估,確定不會反客為主。”
周毅答應了,然後趕緊去忙。等周毅走以後,王不負恢復遊戲,撐完開頭動�
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