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往他們嘴裡塞什麼,他們都覺得好吃。不過現在不行了。有過《反恐精英》在前,玩家們體驗過一進入就能立刻操作的遊戲,不見得人人都能忍受漫長的看劇情時間。
而周毅在製作《我的抗日》第二章時,並未意識玩家的成長。還在用去年五月份的想法去做遊戲。這樣不行。
ps:廢了好幾章稿子,存稿都沒了。最近都只能兩更了……等下週三或者週四的時候,看看能不能恢復三更。
第二百三十三章用小動作促進資訊傳遞
玩家肯定沒有王不負這樣的理解。但就算說不出來,感覺還會存在。“不如第一章那麼好玩了”、“感覺不太刺激”等等。因為過場劇情確實違背了他們對於遊戲的期待,或多或少地感覺到焦躁的情緒。
王不負意識到了問題,想著解決辦法。
在軻編劇的把控下,劇情非常完美,透過小說銷售量就能知道。隨意刪減反而會搬起石頭砸自己的腳。
能隨意跳過劇情也不行。《我的抗日》畢竟是有著完整劇情的遊戲。必須要做到有效的資訊傳遞,才能讓人們沉浸其中。當玩家體驗玩了第二章的故事後,自然而然就會對第三章的大結局感興趣。
他喊來周毅,把擔憂的東西說了出來。
周毅有些愣神。遊戲做好以後,除了給王不負,內部試玩也在同時開始。孫一峰在玩的時候,也說感覺不如第一章那麼驚豔。
當時周毅還不服氣,心說第一章是你玩的第一款正兒八經的抗日射擊遊戲,當然驚豔了。第二章基於第一章做起來的,感覺肯定不如初見。
孫一峰不服氣,但也說不出個所以然來。
沒想到王不負直接就點破了。原來是孫一峰玩過了《反恐精英》後,對於射擊遊戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會讓玩家感覺彆扭。
周毅有些明白了。現在有不少小說改編成的電影,人們在看電影的時候。能坐得住一個多小時。但不代表他們進入遊戲時也有耐心看個幾分鐘。
因為去看電影,期待的就是“看”。而玩遊戲,玩家們不再僅僅滿足於固定的視覺。他們期待按下鍵盤、點下滑鼠,然後看到主角而如他們所願般地行動起來。
周毅理解了問題。可怎麼解決?
難道刪減劇情比例?不行,軻編劇的劇情誰都拍案叫絕,刪減是削足適履。
或者玩家可以選擇跳過劇情,直接開始戰鬥?那麼遊戲就撕裂開來了,在玩家心中就是一塊塊碎片。再值錢的畫作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。
“大神。你有什麼好方法麼?”周毅想了半天沒想通。只得請教。
王不負早已想好了,說道:“你看這開場劇情,不是有三個人麼。削減一個,讓主角當司機。載著團長去任務點。讓玩家開這輛吉普車。這樣。玩家有了操作。不覺得無聊,同時也能分心接受我們提供的資訊。獲得一加一大於二的效果。”
“可……賽車遊戲那麼複雜,能實現麼?”周毅愕然問。國外賽車遊戲開發時間都是以年計算的。就為了兩分鐘的過場專門研發駕駛模式。太奢侈了吧?
王不負笑了:“我們用小聰明來實現。這不是賽車遊戲,不需要設計複雜的細節。連加速和減速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系統也可以不做。只要偏離車道,就自動剎車。”
周毅有些傻。但也覺得能行。在《我的抗日》裡開車,肯定無法做到《極品飛車》那樣的速度感。但本身也不要求玩家在這抗日遊戲裡飆車啊!
在開場的時候,玩家悠悠閒閒地開著吉普車,他們的操作可以影響到遊戲中的人物,雖然體驗肯定不如戰鬥時那麼刺激,但比起抱著胳膊幹看,更能滿足他們對於遊戲這一娛樂型別的期待。
同時因為開車不費事,不需要全神貫注,他們還有很多的空餘精神,去接受劇情資訊。不僅不會分心,反而因為要時刻調整吉普車的方向,所以更加集中,對資訊的接受度也更好一些。
“我明白了!”周毅連連拍腿,說道:“後面的過場劇情也可以這樣,讓玩家操作著主角做一些無足輕重的小動作,同時把劇情展示給他們看!”
“也不用全部改成那樣。除了開頭增加一個駕駛玩法,後面的改動你都和軻編劇商量一下,資訊的有效傳達才是最重要的。如果增加的小動作會讓玩家分心,無法接受劇情。那乾脆不要加,就讓玩家幹看。”王不負說道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,導
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