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迫玩家去重演某次事件,反而無法再現類似體驗。只有玩家們自發的行為,才能帶來最大的衝擊。
這些反饋看似沒有實質性的作用,只能證明王不負對於挖掘“合作”樂趣的設想。但其實世上哪有真的無用的東西?
王不負把手上的檔案遞給周毅說:“不能只看玩家講的故事。我們去看全域性,就能看到用處了。”
周毅又看了一遍,沒明白,全文裡面都沒有談到遊戲啊。
王不負解釋道:“這玩家的體驗是陌生玩家帶來的,這些體驗同樣也建築在遊戲之上。你看,一開始大家各有私心,這是人的本性。但隨著遊戲進度、挑戰增加,他們必須互相合作。難度越是增加,合作越是緊密,他們也就獲得了更高的體驗。”
“原來如此……原來是從反饋上看到了難度的合理性啊。”周毅明白了。
遊戲難度很好做,隨便都能編出來。但要做到吸引玩家的程度,就特別困難。
挑戰太高,就會讓玩家恐懼。升級太快,又會讓玩家無聊。只有兩者相鋪相成,才能讓玩家沉醉於遊戲世界中。
王不負拿起另一份反饋,結果又是一個小故事。看來,這個遊戲真的超乎了所有玩家的想象,帶給他們難以置信的體驗,使他們反而忽視了遊戲本身的內容。
想也是。這遊戲對於王不負來說,就算不賺錢,只要能玩到也很滿足了。這還是玩過無數大作的王不負呢,現在的玩家哪能扛得住這遊戲的衝擊?
像目標軟體修改《傲世三國》時,請來的玩家會提出各種意見,那說明玩家早就體驗過類似的遊戲了,有所對比,評判因此很客觀。
《我的抗日》第二章的多人模式則非常新奇。就算玩家有什麼意見,估計也會等到一兩個月以後,激動的勁頭過了,才會客觀起來吧。
王不負說:“你把這些反饋全部影印一份。一份給我,你也拿著看一份。哪怕所有反饋都在講故事,也能給我們幫助。值得對照遊戲的內容,研究玩家在哪個點上會受到衝擊。如果我們吃透這四百多個衝擊點,底蘊絕對能提高一個層次。”
這可不是說要做刻舟求劍的事,而是豐富自身的認知儲備。如果製作者能在策劃階段就知道玩家對作品的反應,那簡直就和開了掛一樣。
王不負現在知道玩家的反應,是因為有記憶中的成功作品可以對照,並且參考個人的體會。但這樣下去總有吃完老本的一天,所以他也很急迫想要提高。
如何提高?當然是不斷地做出成品,然後再吸取玩家的反饋。任何反饋都行。
現在可是積累的黃金時期。因為遊戲型別還不豐富,選擇不多。玩家會更有耐心去玩通一款遊戲,然後縱覽全域性後再給予建議。
製作者們吸取建議後,豐富了見識,於是做出更好的作品。在王不負記憶中的遊戲巨頭和各種大師,都是這樣走過來的。
等到以後,遊戲的選擇越來越多,玩家的耐心反而不是那麼的足了。兩眼一抹黑的新公司沒有積累,要做出玩家滿意的作品,只能像瞎貓碰死耗子。
周毅現在對王不負說的東西也明白了,點頭道:“那我重新研究一下這些反饋。”
周毅正要出門,又回身說道:“大神,測試中又找到了一些小錯誤,估計上午就能修補好。你看什麼時候把遊戲寄給維爾福?”
“你確定不會有什麼惡劣的小錯誤了吧?”王不負問道。
“不會有的。畢竟員工們已經內部試玩了兩個星期了,很多錯誤都挑了出來。前天昨天來了四百多號人,也就挑出了幾個無傷大雅的小錯誤。”周毅信心十足地說。
“那就等修補完成以後吧。”王不負拍板道。
第二章還是分中美兩個版本,除了語言不同外,多人模式的搭建方案也有不同。美版的多人模式使用區域網。國內版本則對接遊戲盒。
這次遊戲拖得有點遲,維爾福拿到遊戲後,要分級、檢查語法、裝盒等等。想和中國時間一起發售的話,可能沒有多少宣傳的時間。
但也無所謂。王不負並不急著靠歐美的銷售分成賺錢,所以不追求用宣傳砸起來的首周銷量。他覺得這遊戲靠著多人模式,就能保證最終的銷量。
歐美那裡的遊戲環境不同,更適合區域網聯機打遊戲,第一章那麼驚人的銷量,就是靠玩家拉玩家才出現的。
王不負相信,第二章的多人模式也能被外國玩家接受。就算語言、文化不同,可人做為人的共性也是相同的。就好像中國人同樣會為好萊塢的電
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