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有。挑戰開始後,不停地會有靶子豎起來。
步槍有二十五發子彈,也就是要打二十五個靶子。如果認真瞄準的話,誰都能打中十環。可靶子豎起來再倒下去的速度太快了,哪有時間仔細瞄準?只能先求打中。
因此想要拿到“完美”,就需要仔細練槍法才行了。王不負打了半天,也就拿到了個“優秀”。
王不負雖然沒拿到“完美”,但他對這個挑戰升級很滿意。現在的升級不僅僅是耗費熟練度來升級數值而已,還需要玩家在遊戲中,更加專情於自己所選擇的武器。
也許一開始只能得到“普通”或者“良好”的技能。但只要盯著那把武器使用,慢慢地,玩家也會對那款武器熟練起來,得到更好的評價。
第二百五十二章玩家測試即將開始
同樣是升級,品階的進步也能讓玩家感到“自己變得強大了”。
就好像即時策略遊戲的操作變好,格鬥遊戲中能搓出大招一樣。當玩家第一次玩時打出了“優秀”技能,再下一次玩時打到了“卓越”技能,那種自己也跟著變強了的感覺,也是支撐他們繼續遊戲的動力。
還會讓玩家更加專情於一款武器,對自己的定位更加固化,更依賴團隊。
王不負很滿意道:“我們明天就開始請玩家試玩吧。明天后天兩天正好是週末,兩天時間,應該能看出玩家們認同不認同我們的設計目地了。”
他想要知道,這款遊戲的多人模式對於廣大玩家來說,究竟好不好玩?玩家們認不認同王不負覺得好玩的東西?
測試也能發現很多設計師本來未曾想過的小問題。據說國外業界流行的說法是:每次讓玩家參與試玩,都能幫你找出75%的設計錯誤。
第一章的試玩時,大量的玩家確實找出了很多細碎的小錯誤。第二章和第一章源出同門,不會有很多的程式錯誤,但零星的bug在所難免。現在多找出來哪怕一個都好的。
另外還要用這些玩家的嘴巴,幫助宣傳這款遊戲。幾百個人,在網上的力量就不小了,發堆帖子,神神秘秘地說遊戲非常好玩,絕對能把人胃口釣起來。
“我現在就去通知,明天請他們來。你看請兩百個左右夠麼?”周毅問道。
“兩百個差不多。各個年齡層的玩家都要有。”王不負說,人在各個年齡段,追求的東西也不同。側重點也不一樣。
和一般人想象的不同,年紀小些的玩家,其實更注重遊戲的劇情。好的玩法如果能配合引人入勝的劇情,那麼更加相得益彰。年齡稍大些的就不太注重劇情了,只要好玩就行。年輕再大一些的,對於劇情又挑剔起來,如果看了就覺得莫名其妙、門檻很高的,他們就不會接觸了。
一款大作遊戲。通常都是浩瀚的工程。除了表面的東西。內裡還有很多一般人看不到的細節,如果只是胡混,那麼自然不用在乎。但王不負想要讓整個作品完美無瑕的話,那麼就需要注重每個細節。
比如說劇情和遊戲之間的比例。就是需要注意的地方。這些知識都是藏在河裡的石頭。摸到了就是自己的東西。以後總有用得上的時候。
周毅手上有不少玩家資源。不止是職業玩家而已,還有很多休閒玩家也會願者上鉤。他們玩青瓷科技的遊戲激動不已,然後發來電子郵件或是寄信。送來鼓勵和意見。畢竟青瓷科技出的遊戲真的太驚人了,愛玩遊戲的人,都希望這樣的公司能繼續做出好遊戲來。
有的玩家單純地寫下祝願,有的玩家會寄來自己設想的遊戲,有的玩家會為以後的遊戲提出建議。
一些特別有趣的問題王不負甚至會親自執筆回答。比如說有個玩家希望能玩到《狂潮2》,王不負就回復說,《狂潮》的版權賣給了維爾福,他和青瓷科技已經無權再用這個名字開發遊戲了。但自由沙盒化始終是王不負做遊戲的目標,以後保證會作出更加宏大的遊戲出來。
不止王不負會回。基本上每封來信都會有回信的,這些工作平均分配給青瓷科技的員工去做。每個員工都寫過起碼不下十封回信。回信都有格式,執筆的員工要描述自己的工作,形容產品的摸樣,並且答覆玩家的問題,同時詢問聯絡方式。
要知道,願意給青瓷科技寫信的玩家,本就比一般只玩遊戲的玩家更加忠誠。和這些玩家保持對話關係,對於青瓷科技以後的發展也是有所益助的。
就好像現在,《我的抗日》第二章想要找玩家試玩,就可以找他們。
名單上資料完整的“忠誠玩家”數量很多。在南江周
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