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第50部分(第2/4 頁)

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鍾以內麼?”王不負問。雖然劇情對於遊戲來說非常重要,但不能反客為主。

“絕對可以!”軻編劇在編劇本之前,可是想透了王不負的要求的。

“那你說說怎麼把教學融進劇情裡。”王不負說。

軻編劇翻著劇本,一頁頁地指著說:“一開始是主角進城吧?這個時候,就是教玩家操作主角移動,這個時候對話是不影響的。之後教玩家的是主角怎麼和劇**物互動,還有對話選擇。再向玩家展示升級系統。最後教玩家怎麼射擊敵人。”

在軻編劇的序章劇本中,玩家只能按著流程,在最後時刻擊殺一位敵人。和王不負原本設想的在序章中放進去一場小規模戰鬥略有不同。

但這劇本確實非常抓人。短小精悍、緊湊精彩,讓王不負很是驚歎。最後主角擊斃蘇軍軍官的情景,達到了一次情緒釋放的高。潮。再放進去一場小戰鬥就有些不倫不類了。而且那就按著劇本來吧,反正第一章全是戰鬥。

“那就按著這個劇本做吧。”王不負答應了。

……

李明回到了維爾福。他迴歸後的第一份工作,不是繼續製作遊戲,而是要給向老闆報告青瓷科技的實力。

“在中國的一個月,你過的怎麼樣?”負責運營的維爾福創始人問。

“很累。但我見識到了射擊遊戲的未來。”李明說著,把他負責的擊殺特效全部說了一邊。

創始人立刻就明白了擊殺特效中的價值。

從製作的角度來說,射擊遊戲製作門檻很高,必須用世界觀、遊戲劇情來使玩家代入,讓他們感覺身臨其境,並且認為是自己推動了劇情發展。而玩法卻很難開發,由於畫質的問題,玩家會天然地覺得遊戲不真實,因此無法獲得太多的樂趣。

青瓷科技居然另闢蹊徑,透過強化擊殺瞬間的景象,從而讓玩家認同自己在對抗中獲得了勝利。遊戲中最基礎的理論“投入——回報”就這樣產生了作用,玩家感覺到了遊戲的樂趣。

“《半條命2》中能不能使用這種辦法?”創始人立刻問。既然李明在中國做出了實時演算的擊殺特效,那麼應該可以在美國複製出來。

“可以是可以。但是實話說,這是一把雙刃劍。”李明很認真地說:“《我的抗日》整個遊戲都是為了擊殺特效來設計的。除非我們模仿每一個細節,否則這個機制根本無法移植。”

“為什麼?”創始人心想,要是自己的《半條命2》中,能出現子彈特效,那應該很酷的。

李明已經自我分析過了,說:“王不負在設計《我的抗日》之初就決定,遊戲中只有狙擊這唯一的玩法。我們都知道,遊戲在使用狙擊槍的時候,節奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的還是二戰時期的步槍。玩家需要開鏡、瞄準、射擊、上彈,加上前期尋找隱蔽的狙擊位,整個戰鬥流程非常漫長。”

創始人皺眉,聽到這裡有些懷疑,做出《狂潮》的那個中國人是腦子壞了麼?所有的遊戲都在追求快節奏、高效率,儘可能地讓玩家快速進入遊戲之中。怎麼會有遊戲主動放緩節奏?

李明繼續說:“玩家在相對其他射擊遊戲都要漫長的射擊前準備後,會有更高的心理期待。這個時候,《我的抗日》再出現一段質量驚人的擊殺特效,正好可以滿足玩家的心理期待,讓玩家覺得自己花費的時間沒有浪費。讓他們願意再重複一次,繼續玩下去。”

創始人點點頭:“這說得通了。那麼為什麼不能用在《半條命2》上面?”

李明說:“因為《半條命2》節奏很快,使用擊殺特效的話,玩家看了五秒鐘之後再恢復戰鬥,就必須要回想自己之前的戰鬥程序,這會讓玩家感覺疲勞和厭煩。”

創始人又不解了:“那個中國人就一直讓遊戲保持這樣的慢節奏麼?玩家總是會厭煩的。”

李明說:“其實,《我的抗日》中只有擊中固定位置,比如頭、心臟、腹部這些要害部位,才會觸發擊殺特效。如果玩家要去刻意瞄準這些難以擊中的部位,那麼就說明他們想看到刺激的畫面,然後遊戲也如他們所願,滿足了他們的要求。如果他們想快速解決戰鬥,也可以射擊軀幹的其他位置。當然也看不到擊殺特效了。”

“你會想看《我的抗日》中的擊殺特效麼?”創始人問。

“會!對於我這樣的完美主義者而言,如果無法打出擊殺特效,我甚至會讀檔重玩。”李明很是堅決地說。

“為什麼?不至於讀檔這麼誇張吧?”創始人不理解李明想法。

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