第50部分(第1/4 頁)
行銷總監認真分析道:“青瓷科技已經宣告瞭遊戲的釋出時間,九月三十日發售。等他的遊戲釋出,我們再推出遊戲就很被動了。所以要搶在他們前面釋出遊戲,加上提前鋪貨等等,我們只有兩個月的製作時間!”
“之前一個月什麼東西都沒做出來,兩個月來得及麼?”付輝也不傻的,當然知道兩個月一眨眼就過去了,怎麼可能作出一款遊戲來。
“我們不能從頭製作了。你不是收購了九個小型遊戲公司麼?他們開發的產品也在我們手上。有現成的東西幹嘛不用,改成能玩的遊戲就行了。”行銷總監說。
“可是那些遊戲的質量……遠遠比不上《狂潮》,也肯定無法和《我的抗日》競爭啊!”付輝其實還真打算做出一款在質量上,可以和《我的抗日》競爭的遊戲出來。
“你還是年輕啊,質量高不代表賣得好。龍游國際代理的那麼多國外品牌,質量都不算頂尖,但賣得卻很好。賣東西,還是得看宣傳。正好青瓷科技吊起了玩家的胃口,我們再宣傳我們的遊戲,只要能在九月三十日之前推向市場,那麼一定能夠大賣的。”行銷總監根據自己十多年的行銷經驗說。
他的經驗告訴他,產品必須這麼做。現在時間有限,只要質量還算過得去就行。剩下的就是跑渠道、搞宣傳了。利用玩家對《我的抗日》產生期待的東風,坑一把錢就走。
至於後果……那是什麼東西?行銷總監只要讓這款遊戲大賣就行,就證明了自己的管理能力,並且可以得到老闆的重視,說不定很快就可以擠入決策層。
遊戲產業會不會受傷、玩家會不會失望,誰管?
第八十一章一波三折
整個六月份。李明完成了《我的抗日》中最為重要的擊殺特效。周毅也沒閒著,帶著一幫大鼻子,將序章的一張地圖、第一章的三張地圖作出了輪廓。而軻編劇則鼓搗出序章的劇本來。
序章的背景是中蘇之間的“中東路戰役”,主要是作為教學關存在的。王不負原本打算簡簡單單就過渡到正式的第一章。但軻編劇不幹,找王不負問,能不能讓他負責編專門的序章劇本。
王不負當然答應,但要求不能編得又臭又長,劇情時間必須限定於十分鐘以內。
軻編劇大喜過望,這位編了一輩子的劇本,但都束手束腳,無法自由揮灑。終於能全力施為一次了,用心得不行。序章裡面,十分鐘的劇情居然做到了一波三折。
很多時候,人們用“一波三折”來表現文藝作品劇情的精美,但大多數都是形容詞。真正實打實地做到“三個轉折”是很困難的。軻編劇是老牌科班出生,死扣住這一波三折,要在十分鐘內,讓主角的情緒和境遇轉變三次。
於是,開始的山路上,十五歲的主角揹著獵物,和爺爺一起進城。因為主角有喜歡的女孩,想賺大錢後娶她。所以想要向爺爺學習槍法,好到中原投靠軍閥賺大錢。而爺爺卻不願意教他。這個時候,主角非常的埋怨爺爺。
接著,兩人進了城,賣掉了獵物。然後爺爺帶著主角,找上了主角喜歡的女孩家提親,問用只熊作為聘禮可不可以,而女孩的家長答應了。主角不再埋怨爺爺,也不再渴望去中原參戰,開始期待日後的新婚生活。
最後,爺爺為了獵熊,開始教主角獵手的技能,這時向玩家介紹遊戲中的升級機制。緊接著,蘇聯軍隊的炮火卻轟向了城市。混亂之中,爺爺死去,主角滿腔怒火,擊斃了一位蘇軍軍官。
當序章結束的時候,主角已經見識到了戰爭的殘酷,不再對打仗抱有不切實際的幻想。軻編劇還在序章留了個釦子,準備再在第一章開始前,“一波三折”地讓主角完成從獵戶到戰士的轉變。
王不負看到劇本,簡直驚呆了。就一個教學關而已,至於不至於弄這麼多轉折啊?
軻編劇卻不覺得有什麼大不了的,說:“你這個遊戲由一個主角跨越二十五年的歲月。他的性格是怎麼形成的,總應該介紹吧?正好有序章存在,你用來介紹玩法,我來介紹性格。兩全其美。”
“……”王不負覺得也確實是那麼一回事。而且這劇本里,一波三折的敘事方法比平鋪直敘要精彩許多。主角從想要打仗,變成想要和喜歡的女孩子平靜生活,再到認知戰爭的殘酷,心理變化確實讓人動容。
他知道,老一輩的編劇家有自己理解。這種理論傳承自中國古典文藝作品,核心就是“一波三折、起承轉合”。和歐美劇作家的理論相近,但在節奏上有明顯的差異。
“這麼複雜的劇情能壓縮到十分