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這些都是努力的人,有夢想。有衝勁。但落後於時代的腳步。現實是非常殘酷的,不管付出再多的努力、再多的汗水、堅持再久,只要無法將努力化為比別人更優秀的作品,就沒用都沒有。
像是智冠。這次展出的有一款2drpg遊戲《第七封印》。能看出來。這個遊戲是想向海外市場轉型。參考了歐美中世紀的美學風格,遊戲則偏向日式。質量的話,看不出敷衍的痕跡。
但在e3。對比王不負剛才在南區、西區看到的各種大作。王不負知道,這樣的2d遊戲,在海外市場上賣不出銷量。
認識王不負的人很多。相比西區無人理睬、南區的平等交流,在這裡,許多廠商都熱情得過分。
王不負知道他們想要爭取機會,以讓自己的遊戲能夠進入中國市場。中國的遊戲市場一直都在,只是之前上面有一層凍土,王不負將其挖掘開來,一個龐大的市場這才出現。
但這個市場,絕非人人可以從中獲取利潤的。就好像不是隨便什麼人,拿個鎬頭就能去挖出石油。中國那看起來潛力無窮的市場,目前被王不負和龍游公司這兩大銷售體系控制住了。
龍游公司的行事非常霸道,根本沒有幫助其他廠商的想法。不出成績、沒有得到市場證明的遊戲,就算廠商找上門也不會代理。如果是在歐美如日中天的遊戲,那麼龍游公司就會派出談判團隊,主動前去商談代理事宜。
這裡有對龍游公司不滿的廠商,也有想進入中國市場卻不得其門而入的廠商。對他們來說,王不負的遊戲盒應該是另一個可行的方法。
所有小型廠商都很渴望成功,也反覆研究王不負的成功之路,想要模仿。但很遺憾的是,王不負能夠成功,一切的開始,都是那質量驚人的《狂潮》。
廠商可以花錢請到最著名的廣告策劃公司,來制定宣傳和營銷策略。但沒有《狂潮》這種質量的遊戲,那麼就不可能產生轟動效應。
雖然確定了無法模仿,但那些廠商也明白了王不負的商業模式。只要進入遊戲盒,就能夠和青瓷科技分享中國市場的盈利,這當然是天上掉餡餅的好事情。
對於這些合作,王不負都非常謹慎。就算知道可以透過那些遊戲獲得分成,也不打算全面開放。
吸收這些遊戲進入遊戲盒,最主要的目地,不是助他們崛起,而是幫助遊戲盒獲得國際競爭力。打個比方,如果遊戲盒中有幾部墨西哥人制作的精品遊戲,那麼進入墨西哥市場肯定會更加輕鬆。
遊戲盒要走向國際,這是必須做的事情。否則遊戲盒裡面全是中國題材,怎麼走出去?
所以說,那些刻意迎合北美市場、或者是中國市場的遊戲,反而不會被王不負看重。他要尋找的,就是《傲世三國》那樣、只迎合當地市場的作品。
只有那些玩法、理念全都令人感覺別具一格、異國特色十足的遊戲,方才會進入王不負的視野。
王不負現在就站在一家白俄羅斯人的展位前,看他們做的一款“以基輔羅斯時期為背景的戰略遊戲”。
這款遊戲,若是質量很高,玩法有趣,進入遊戲盒應該不錯。中國人可以海納百川,增長見聞。而遊戲盒也增加一些在烏克蘭、俄羅斯等東歐國家市場上的競爭力。
王不負想的很好,結果上手玩demo版本,差點吐了血。遊戲卡得要命,操作體驗差到了蛋疼的程度。而且不知道製作者出於什麼心理,把好多圖示設計得很小,點選次數又很多。王不負點了一會滑鼠,煩得連胳膊的骨頭都在發癢。
王不負搖搖頭,放下了滑鼠。這款基輔羅斯時期的遊戲,真心沒法玩。
一群白俄羅斯人剛才都期待地看著王不負,現在看他的臉色,頓時很是失望。以他們的發行能力來講,如果不能吸引到大市場的代理商,那麼最好的結果,就只能保持支出和收入的平衡。
他們做的這款遊戲時,非常用心。查詢了大量資料,設計了好幾種民族。不同的民族掌控基輔羅斯時,科技、兵種都會不同。
基輔羅斯長達三百五十年的歷史,做的也很細緻。從開始時的民族融合,到後面的擴張,最後是與蒙古人的對抗,波瀾壯闊。
對製作組來說,遊戲的操作感不好,確實是沒有辦法的事情。他們用的是免費引擎,也沒有最佳化的資金。要知道,想要最佳化一款遊戲,需要的資金有時候甚至超過了製作成本!
王不負不玩這個遊戲了,但他感受到那製作組的用心。所以想了想,要了一本設定集。然後把自己的名片給了那群