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“王。能在洛杉磯見到你很高興。”
王不負不知道怎麼回答,卡馬克可是一代大師,曾經絕對風頭無兩。結果現在卻成了這樣。他覺得不管說什麼,都會刺激到卡馬克。
王不負不說話,這明顯是顧忌卡馬克。這也讓卡馬克感覺窘迫了。
記得九十年代初,id軟體每年都在推出年度大作,展位火爆無比。但現在位置還是這個位置,可駐留的玩家數量越來越少了。這個展位擺著,只是卡馬克還強撐著,不願意告別過去的榮光而已。
可時代確實在發展,南區的展位如今百花爭鳴。微軟扶搖直上,ea、動視緊隨其後。今年的暴雪更是憑著《暗黑2》一作,收穫了巨大的人氣。相比之下,id軟體越發落魄了。
卡馬克知道,這已經不是他的時代了,苦笑道:“我今天佈置了會場,明天就回德州了。”
“《tbw》沒有讓你獲得足夠的利潤,真是對不起。”王不負抱歉道。《tbw》就是《絕色江山》的英文簡稱。
“沒事,好歹賺了幾十萬。”卡馬克沒什麼不滿足的。這遊戲生不逢時,上市時,整個arpg市場都被《暗黑2》佔據了。所以《絕色江山:外傳》的市場表現很差。卡馬克當時還以為要虧本呢。
沒想到過了半個月後,銷量漸漸升溫,試做的十萬份複製好歹算是賣掉了。
卡馬克突然好奇起來,問王不負道:“你這次帶來的遊戲,是什麼摸樣?”
“一段遊戲cg。還有一款小型的聯網遊戲。”王不負感覺卡馬克應該不會有興趣,所以用最簡短的語言做描述。
“聯網遊戲?”卡馬克更好奇了,“能帶我去看看麼?”
“好。”王不負雖然答應,但路上邊走邊提醒:“你看見了可別失望。我這遊戲以亞文化為核心,沒有什麼操作上的玩法。基本以養成為主……”
卡馬克聽得心裡奇怪,王不負把遊戲的核心全都剝離掉,那還是遊戲麼?
按著傳統的想法,遊戲應該具有很高的挑戰性,才有吸引力。同時要在有限的時間裡,給玩家提供更多的樂趣。
就是這些思路,造成了遊戲今天的摸樣。都很有操作性,難度不容易。關卡設計師的作用非常重要,遊戲分成一個個獨立的關卡,力求讓玩家在每個關卡中都獲得樂趣。
王不負卻從未在意過這種事情。像是《遠東戰場》,明顯就沒有關卡設計師參與設計。《狂�
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