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,算是解了饞。自定義半天的戰機,取得的戰果只能用文字表現出來,雖然略有遺憾,但他也滿足了。
以前他很喜歡玩《鋼鐵雄心3》,那遊戲根本沒有畫面可言,一萬一千人的步炮協同師,只用一個小方塊來表示。戰鬥、行軍都沒有畫面,戰鬥結束之後,只用資料顯示。就這樣的遊戲,王不負也能很爽地玩個幾天幾夜。
就是不知道,玩家們能不能和他一樣,看著擊落敵機的戰報,感覺爽起來?
現在是午休時分。為了驗證,王不負把這個測試版本發給了所有員工們,讓他們幫忙試玩。
……
員工們都沒有輕視這款小遊戲。去年王不負做了《絕色江山:前傳》,確實擴充套件了玩家群體,讓接下來的大型遊戲銷量暴增。有珠玉在前,這款《空戰先鋒》估計也會起到很大的作用。
而且王不負臨時要做個空戰遊戲,也符合他們目前的心理需求。特別是知道了遊戲的設定之後,更是想見識見識。
員工們很多都是資深的遊戲玩家,他們對空戰遊戲的心理基礎,其實源自於《紅警2》那款遊戲。那遊戲經典是經典,但沒有中國,玩得不太爽。
《空戰先鋒》不是rts類的大型遊戲,但有中國,又是現代戰爭背景,僅此就能讓他們產生期待了。就算只有文字戰報,那也沒事,大不了腦補嘛!
他們不止玩遊戲,更是做遊戲的。知道大型遊戲其實也就那樣,透過視網膜把畫面傳遞到腦袋裡。如果能讓玩家們直接在腦袋裡產生畫面,效果也差不離。
空戰遊戲的各種方面,做得都令人驚喜。特別是自定義戰機,更是很讓人沉醉。
沒有最好的配置,只有最合適的。有的人喜歡增加探測距離,於是堆雷達。有的喜歡放完導彈就近距離纏鬥,就堆機體屬性。
員工們都在按著自己喜歡的方式,發展自己的戰機,態度非常堅定,不會出現那種人雲亦云的場面。
要是戰機沒有那麼多的升級選項,員工們無法把自己的期待、想法投放在戰機上,就會想要“看攻略”,按著別人的經歷去做。
其實看攻略,跟著別人的經驗去玩遊戲,本身就是一種沒有沉浸的表現。
現在就不一樣了,他們可以按著自己的想法去改造戰機,當然不會去尋求別人的意見。就連聽到了,也不會當做一回事。
孫一峰作為青瓷科技的遊戲測試員,以能發現隱藏玩點著稱。以前試玩遊戲時,很多人都會來找他請教。之前試玩《絕色江山:外傳》,他的連招配置就讓很多人跟風學過。
他這時玩《空戰先鋒》,也有了“大發現”。遇到周毅時,孫一峰順口把自己的配置方式說了,最後還來一句:“我跟你講,空戰時堆火控的效率最高!”
周毅不以為然道:“為什麼?我覺得還不如多裝點誘餌彈,再加強纏鬥能力呢。”
“你想啊,火控好了,能增加空空導彈的命中率!就不用近戰了。”孫一峰得意洋洋道。這個結論,他是算了半天才得出來的。
不僅算過,還試驗了。儘可能地堆火控,可以減少出現纏鬥的次數,效率其實很高。
結果周毅對孫一峰的說法毫無興趣。不管真假,反正這不符合周毅的期望。
第三百六十六章不是快樂的遊戲麼?
周毅覺得,用機炮近距離打下敵機是最帥的了。對於自己這邊能帶多少導彈、命中率如何,他並不在意。為了抵抗敵人的導彈,裝了更多的誘餌彈以提升閃避率,只要陷入纏鬥就好了。
所以周毅打出來的戰報,通常都是密密麻麻一大串,動輒打二三十個回合。他就是感覺,長戰報更爽、更熱血,看著文字和數字,就想象出雙方戰機激烈近戰的畫面,
而孫一峰追求導彈的效率,戰報很短,運氣好大概兩個回合就結束戰鬥了。
員工們也是各有心得。他們早在玩到遊戲之前,就看到了殲二十那樣的遊戲圖,又清楚目前中國的現役戰機。以前就計劃好了,玩到遊戲時,應該採用什麼戰術,選用什麼戰機,向哪個方向升級。
也許他們所選的發展方向,不是最強的,但絕對是他們最想玩到的,最符合他們心中的期待。
期待的戰機做了出來,看著遊戲圖和數值,員工們都很滿足。
不能操作、沒有戰鬥畫面是個缺憾,有得玩也足夠了。起碼比只在腦袋裡想想要好。
……
《空戰先鋒》為了迎合女孩子們,還有文玲設計的美男子飛行員。
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