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負沒有催他們。這不用急在一時。王不負今天試玩時,只用了一個上午,就招募了十幾位妹子。但要是增加了飛行時間、戰鬥時間、升級的時間等等,那麼起碼要三四個月。才能玩成這樣。
六月末更新那功能,完全來得及。
遊戲玩到現在,已經算是後期了。王不負依舊愛不釋手。最主要的,就是他可以自定義戰機。
戰機的升級取決於玩家的空戰學說,相關的學說等級高了,就會解鎖更多的升級項。
決定戰機飛行效能的,是“氣動佈局、結構、引擎、飛控”四類大項。
升級“氣動”能提升戰機的基礎閃避率,但會降低防禦力。
“結構”提升防禦力,但增加空重,降低速度、航程、載彈量。
“引擎”提升戰機速度。同樣增加空重。還增加耗油量。
升級飛控不造成任何負面減益,能小幅度增加閃避率,小幅度延長航程、小幅度提升速度。
玩家完全可以走極端。就好像現實中的戰機,可以讓氣動超過其他三項。或者搞出個超級引擎。但由於負面減益的存在。也不能一條道走到黑。會飛不起來的。
王不負玩時,相輔相成地升級這四項。他所擁有的各種戰機,資料也都非常漂亮。
經過魔改的殲七。在飛行效能上,已經超過了初次招募的殲十。不過,新戰機的後勁更足,一番改裝之後,效能很快就開始反超了。
四個大項都決定著戰機的基礎屬性,更重要的是,也決定著戰機的載重量。
載重量是戰機自定義的核心部分。和rpg遊戲裡的“負重”一樣,讓玩家不得不有所取捨。
雷達、火控系統、電子裝置、武器,都有著重量。需要玩家自行決定如何配置,同時還要留下一定的空餘重量,用於放置油料。
這個時候,就能看出重型戰機和輕型戰機的差別了。重型戰機的載重量,輕鬆就能超過二十噸。殲十一在魔改之後,載重量能超過三十噸。
輕型戰機就弱了。殲七的初始載重量只有可憐兮兮的兩噸。更先進的殲十,需要很辛苦地改造一番,才能勉強達到載重二十噸的數值。
當然,重型戰機非常消耗資源。只使用重型戰機的話,消費比不高,所以最好還是高低搭配。
戰機能夠自定義之後,王不負玩這遊戲的大量時間,都用在了調整各種零件上面。也摸索出了很多戰術。
王不負原本覺得,應付空戰的配置,應該是所有戰機都裝配重量中等的裝置,然後攜帶四枚空空導彈。
試驗之後,他發覺效果不如在一兩架戰機上裝配大功率雷達和先進火控。佔用一些載重量的同時,換取的是各自兩枚超遠端空空導彈能提前好幾輪出手。
運氣好的話,甚至可以先行擊落一到兩架敵機。那一到兩架敵機,通常都是敵人機隊中的核心戰機。於是為接下來的空戰減輕了壓力。
整個編隊全裝大功率雷達也不成。帶不了太多導彈的後果,往往是一輪齊射之後,先手擊落一半敵機,接下來就只能硬抗別人發射導彈,然後近戰決勝。戰機受損會很嚴重的。
王不負摸索了半天,決定用兩架裝備大重量、大功率雷達的重型戰機作為機隊核心。但隨著空戰學說的升級,出現了新式雷達,他那個戰術就落時了。只要多積累資源,完全可以給每架戰機都裝上重量很輕的高效能雷達……
王不負自己體驗,感覺這遊戲的升級和策略性,都已經做得很好了。
他現在琢摩的編隊,並不是最優組合。真要追求空戰效率,玩家可以在編隊中增加一架預警機。提前一輪出手,增加先手的機率,並且增加各種導彈的命中率。
當然了,預警機的作用很大,但限制也多。要走一條新的空戰學說線路,資源的消耗也非常驚人,還要四位飛行員的操縱,並且會拖慢整個編隊的飛行速度。
還有加油機也可以選擇。玩家可以減少戰機的油箱體積,以裝上更高效能的雷達和導彈,航程的不足就用加油機來彌補。
沒有最優的組合,一切都取決於玩家對於空戰的暢想。戰機有大量升級項可以選擇,玩家們每作出一個取捨,都讓這個遊戲更加迎合他們的心理。
除了空戰,對地和對海等任務也做得不錯。
用哪些戰機去執行這些任務,也取決於玩家。透過升級,殲十對地轟炸的效果,也許能超過強五。殲九所發射反艦導彈,也許效果比轟炸機還厲害。
王不負玩到這個程度
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