第十七天第二幕(一)(第1/2 頁)
高光的手電筒沒怎麼用過,找到的電池也都還在揹包裡。
然後,他驚訝的發現,揹包裡竟然有把小提琴。
而且還不是斷了弦的狀態。
點選小提琴,發現可以使用,使用後他的角色就會自動進入拉小提琴的狀態。
至於曲子,便是高光在第一幕結束後,聽到的那陣悠揚的曲子。
這曲子的名字叫“致愛麗絲”。
高光的角色站在第二幕的病房裡,拉著小提琴,高光的靈感在悠揚的音樂中不斷噴湧而出。
就這樣,他的新書基本完成,只需要再校對一下就好了。
當然,高光沒打算幹這個,他直接將其全部打包,然後快遞給了自己一直催稿的編輯,“南山”。
南山是個純爺們,雖然催稿的時候非常煩人,頗有種一哭二鬧的架勢。
“很好,這下又能休息一段時間了。”
看著電腦,螢幕裡的角色已經停了下來,傻不楞登的站在原地。
推開門之後,高光有點愣住了,門外站著好幾個左搖右晃的哥們。
一個個都在盡情搖擺。
“不是,怎麼一下子成這個樣子了?”
當然,高光很快就意識到,是小提琴的聲音引來的這些好哥們。
於是,他無奈的選擇了重開:
“不然還能怎麼辦?”
他可是奔著通關來的,而不是僅僅為了完成一個三小時的存活任務。
那多無聊啊!
因為高光已經通關了第一幕,重開之後可以選擇不進入第一幕,直接進入第二幕。
或者在進度那裡,直接從第二幕進入。
“這麼看來,這遊戲應該最少有三幕,不然沒必要這麼麻煩。”
直到此時,高光想到要上網搜一下攻略,並很快就找到了第一幕的攻略。
和他用的方法大差不差,然後他也注意到了,鬼宮的內容每次都會有些變化。
這就意味著,其他人攻略中用到的鬼宮,只適用於對方正在攻略的鬼宮。
當然,說白了也就是,翻譯的一些小問題而已。
而在其他方面,甚至有人給出了速通攻略,高光照著做了一遍,解鎖了第二個成就,“skip玩家”。
主線劇情、支線劇情、活動劇情,許多遊戲都在文字上下足了功夫。
有人覺得劇情是遊戲體驗的重要部分,也有人覺得閱讀劇情花費大量時間而選擇跳過。
skip玩家就是指那些側重於遊戲玩法,而不在乎劇情的遊戲玩家。
高光速通第一幕的做法,自然是非常符合skip玩家特點的。
只不過,這遊戲竟然還會專門為此弄一個成就?
而且,這個成就竟然只需要速通一次,就達成了?
0/1的成就進度嗎?
當然,高光本身其實不是一個skip玩家,他其實是劇情玩家。
長期以來,儘管遊戲劇情彷彿已經成為遊戲中必不可少的元件之一,但“遊戲劇情在遊戲中扮演什麼角色”這一爭論卻始終存在。
比如,在玩家開始體驗遊戲時,簡單的劇情描述能夠為玩家提供基本的遊戲理解:
這個遊戲怎麼玩,為什麼要玩這個遊戲?
如果沒有遊戲背景的說明和引導,那麼玩家的思路很有可能偏離遊戲的設定,也就無法獲得滿足感。
在遊戲過程中,遊戲劇情無疑是讓玩家沉浸其中的關鍵。
人物角色為何會做出這樣的選擇,玩家應完成什麼任務、實現什麼目標,以及如何去實現等等。
正是因為劇情的存在,玩家才能瞭解其存在的意義,才能夠真正沉浸到遊戲塑造的世界中。
這也是遊戲講故事的根本目的。
但需要提及的是,遊戲在講故事方面的重點在於敘事表達:
如何讓玩家有興趣去了解遊戲世界觀、玩法、以及與遊戲相關的一切。
總而言之,劇情在遊戲中帶給玩家沉浸感受這一點上,無疑發揮著獨特的作用。
沒有劇情加持的遊戲,就猶如缺乏營養的樹木,可能很快就會枯萎。
君不見,有些遊戲最開始是沒有所謂劇情的,後來不都還是要一點一點補票?
因此,在嘗試了一次速通且意外觸發一個成就後,高光就不打算速通第二次了。
但,攻略還是可以看一下的,