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第20章 加大玩家的心理落差(第1/2 頁)

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《平平無奇的修仙模擬器》,這是一款什麼樣的遊戲呢?

顧意試著玩了一下,這款遊戲的新手教程有一點簡短的劇情:

大概是某修仙門派的掌門閉關修煉時,該門派遭外道入侵。

大敵當前,掌門凝成金丹,以為天下無敵。

結果天上來敵,直接被殺害。

然後呢,門派被屠,僅剩下幾名弟子在長老們的幫助下逃跑。

逃啊逃,逃到一處無人煙的地方。

這個地方比較適合修煉,於是乎這幾名弟子準備繼續修仙大業。

以上便是遊戲的背景,再之後就是遊戲的正式開始。

光看背景倒是挺簡單的,敘事也很清晰。

也是,就是一款不甚複雜的小遊戲,搞那麼複雜的背景做什麼呢?

不過和這款遊戲簡單的背景形成鮮明對比的是這款遊戲超級複雜的玩法。

這個《平平無奇的修仙模擬器》是roguelike類別的遊戲。

roguelike是一類遊戲型別,最初的定義源自1980年代早期的電子遊戲《rogue》。

roguelike玩法下游戲中的角色是會永久死亡的。

遊戲中的角色一旦死亡,就無法復活,需要重新開始整個遊戲。

永久死亡會大大加深遊戲的決策成本。

這就使得每次嘗試都具有挑戰性,玩家需要小心謹慎地決策。

此外roguelike類遊戲中地圖、敵人、物品等元素通常是透過隨機生成演算法建立的,

這使得每次遊戲的體驗都是獨一無二的。

這或許是個不錯的訊息,每次都是獨一無二的體驗當然能夠給玩家帶來新奇的體驗。

但這同時也意味著玩家之前的遊戲經驗對後面繼續進行遊戲並不會有幫助。

另外,這類的roguelike是回合制遊戲。

每個動作都對應一個時間單位,玩家和敵人依次執行動作。

這使得遊戲更加策略化,玩家需要仔細考慮每一步的後果。

原始的roguelike遊戲通常採用ascii字元或簡單的符號來表示遊戲中的角色、敵人和環境,而不是精緻的圖形。

而像是這個《平平無奇的修仙模擬器》雖然還不至於說是用ascii字元來進行遊戲內容的表示吧。

但畫面確實是不精緻的,甚至乍看上去有點類似於翻開了了殘破的有歷史年代感的卷軸。

roguelike遊戲通常強調探索和發現的過程,玩家需要在地牢、洞穴或其他環境中尋找新的區域、物品和敵人。

而《平平無奇的修仙模擬器》這款遊戲裡面也有很多引導內門修仙弟子進行探險的區域。

roguelike遊戲通常有複雜的遊戲系統,包括角色屬性、技能、裝備等,玩家需要深入瞭解這些系統以制定有效的策略。

由於回合制和永久死亡的特點,roguelike遊戲注重玩家的戰術和策略能力。

每一步都可能對遊戲程序產生深遠的影響。

像是《rogue

legacy》、《the

binding

of

isaac》、《ftl:

faster

than

light》這些都是roguelike類別的遊戲。

roguelike這個遊戲型別在近年來經歷了復興,許多開發者為其新增了新的元素和創新。

雖然一般來說roguelike類遊戲的玩法是複雜的,設計也是繁雜的。

但如果遊戲內設定足夠的引導以及充分的互動,那其實體驗上也會友好很多。

但偏偏《平平無奇的修仙模擬器》這款遊戲的原始開發者似乎就是故意噁心人。

乾脆就無視了遊戲引導和互動這方面的內容。

這個遊戲的遊戲引導和互動一言難盡。

也是,一款低成本開發的遊戲還費心思做引導和互動做什麼呢?

透過簡單的試玩,顧意發現絕大部分的細節都得靠著玩家自行去摸索。

光是這裡面涉及到的學習成本以及學習難度就足夠讓很多人直接放棄了。

這個時空的軟體市場是高度發達的,遊戲市場上更是遊戲頻出。

在這種情況下

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蝕夢者
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