第25章 複雜的遊戲設定(第1/2 頁)
開啟了《獨一無二的修仙模擬器》這款遊戲。
何田田注意到當前這款遊戲是1.0版本,開啟遊戲主介面只看見一個殘破紙捲風格的介面。
按理說這個遊戲的介面並不算精緻,不過作為一個經常直播偏難怪型別遊戲的主播,各種奇葩型別的遊戲她算是見得多了.
比這款遊戲設計還要粗糙的遊戲,她也是見識過的。
畫面設計並沒有影響何田田太多,何田田更注意這款遊戲的內容。
當前這個遊戲並沒有太多模組,只有基礎教學和經典模式以及存檔讀取這三欄。
而當下經典模式和存檔讀取這兩個模板都是鎖定狀態。
何田田只能從基礎教學這個模式開啟。
何田田點開了教學模式,教學模式下游戲背景很快進行了展開:
【黃峰谷青雲門年關將至,雖然掌教為突破金丹境界,已閉關數日未曾露面。但舉教上下已投身在新年將至的喜悅中無不振奮。】
【弟子男:“聽說二師兄昨日已經回山,此番歷練又有奇遇,竟然尋得一個上品法器,真讓人眼紅。”
弟子女:“是啊,就是不知道二師兄喜歡什麼樣的女孩子?哎呀,不過說起來掌教真人此番閉關能進階上品金丹的話,我們青雲門也稱得上的名門大派了。”
弟子男:“掌教真人修為精深,一定沒問題的,哎,你看師妹是怎麼了?吃飯的時候還一臉不高興,難道是我惹他不高興了?”
弟子女:“不知道,但我敢肯定不是因為師兄你……”】
跳過後面一大堆訊息框之後,此時遊戲也出現了一個提示。
何田田也很清楚,剛才那些對白只能說遊戲背景或者說設定而已,真正要理解遊戲玩法還得是看提示。
只見提示說道:
【角色的大部分資訊屬性(包括健康、情緒等)都可以在角色面板檢視到。
健康是值得關注的屬性。
而情緒也是角色最重要的屬性,它反映了角色的喜怒哀樂,表達了角色的需求,關心角色的情緒並試圖滿足決策的需求,是維持門派良好運轉的核心手段。】
看到這裡何田田若有所思。
也就是說《獨一無二的修仙模擬器》這款遊戲是把健康和情緒這些因素也都考慮在內。
這樣的設定並不新奇,不少遊戲也會考慮到這些設定。
但基本設定的比較籠統,而且別的遊戲大多數是隻衡量健康數值。
情緒數值基本是隻供參考而已。
雖然在現實中情緒很重要。
但在遊戲中像情緒這種很主觀的東西,具體該如何衡量呢?
因此很多修仙類的遊戲可能也會引入情緒值,但基本也沒太大影響。
估計這個遊戲裡情緒所能起到的影響也是相當有限的。
而這個時候遊戲教學中新的游標提示出現了。
何田田按照游標提示點開了剛才對話的兩個人物,每個人物都有一個名字。
也可以快捷鍵c檢視人物基礎屬性。
按照這個提示,何田田點選檢視了剛才對話的兩人的基礎屬性。
一點開基礎屬性,何田田就發現這個遊戲並沒有那麼簡單。
基礎屬性面板上有非常繁雜的資訊。
不光顯示了當下此人的名字,還有性別、年齡、壽元、道行。
然後在面板的左下方是一個正六邊形的雷達圖,六個維度分別是神石、根骨、潛力、魅力、機緣、悟性這六個方面。
而這些都是必須要考慮到的。
看到這複雜的設定,何田田不由得吐槽:“我去,這麼多因素都要考慮?”
很快何田田就發現要考慮的因素不止於此。
在人物基礎屬性的面板還標記著這個角色的隱藏屬性。
這些隱藏屬性包含著每個人物的出身以及個人特點之類的特色標籤。
這些特色標籤將來會具體帶來哪些方面的影響遊戲介紹裡面沒說。
但何田田也算是玩過很多遊戲的了。
當然知道遊戲開發者不可能莫名其妙地設定一堆特色標籤當擺設。
何田田敢肯定這些特色標籤肯定是將來會有一些隱藏效果的。
而這些不知道具體會是什麼的隱藏效果無疑是使得設定進一步變得複雜。
另外,何田田原本以為這個遊戲里人物的情緒僅僅只是參考。