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和遊戲本身便不成熟。另一方面,文學價值較高的科幻小說也很難改造為成功的動漫與遊戲。動漫、遊戲的共同特點,是人物必須定型化。情節必須模式化,更接近通俗科幻小說的風格。
第四節:廣告中的科幻元素
廣告是當代商業社會不可缺少的一門職業。在其百多年的發展中,已經具備了越來越多的藝術色彩和文化色彩。而借用科幻藝術的題材和創意,是西方許多廣告人習慣的作法。
自計算機問世以來,IBM公司一直是這個行業的魁首。一九八四年,新興的蘋果公司在電視上打出一則廣告,以奧維爾的科幻名著《一九八四》為背景,將IBM公司比作小說裡專制獨裁的老大哥,將選擇IBM產品的顧客比作肓從的大西洋國民眾,而一個反叛的女性則代表著蘋果公司的創新行為。雖然這則廣告因有侮顧客之嫌而勢得其反。但它的產生無疑表現了科幻藝術在西方社會的深入人心。因為如果沒有民眾對原作品的廣泛瞭解,這則廣告根本無法看懂。
在中國,第一則被國人接觸到的科幻題材的廣告是八十年代末宣傳瑞士雷達表的電視片。片中一些不知是外星人還是未來人的模糊人影在被沙土埋到半截的自由女神像前作考古研究。他們從廢墟中挖出一塊雷達表,發現它還在正常執行。這種文明毀滅題材在科幻作品中是很常見的。慶幸的是,儘管當時科幻藝術尚未普及,廣大普通中國電視觀眾還是理解了這則廣告的創意。
九十年代中旬,英國菸草公司為三五牌香菸作的廣告也給中國觀眾留下的深刻印像。這則廣告沒有情節,只是一大批太空站裡的工作人員聚集到舷窗前,觀看外面的太空美景。只見隨著地球的自轉,嵌在大地上的閃閃發光的555商標出現在觀眾面前。
在那以後,中國的一些廣告人也曾選用過科幻題材或高科技畫面作為廣告創意,但由於沒有把握科幻藝術的特性,在細節真實方面作得不夠,擬人化、童話化的色彩很濃,很難達到前面兩個外國榜樣的效果。
不過,最近幾年,西方科幻大片中的一些經典場面,被搬來放到中國廣告裡。比如《世界末日》中核彈擊毀彗星的畫面,《少數派報告》中的全息觸控式螢幕等等。廣告創意人把它們用來烘托出一種高科技的氛圍。
也有一些企業利用科幻電影作軟廣告的例子,比如在可口可樂公司贊助的一部科幻片中,來到地球的外星人就用可口可樂來療傷治病。
值得期望的是,儘管國產的科幻片可能還要很長時間才能與中國觀眾見面,但幾十秒長度的出色的科幻式廣告卻先行一步,讓中國觀眾眼前一亮。當年製作《大鬧天宮》電腦特技的軟硬體是從美國進口的,處於國際領先水平。後來便被投入一家廣告公司。而今,大型廣告公司從技術水平上講,完全有條件製造出眩目的特技效果。而廣告主大量投資運用到十幾秒、幾十秒的廣告片上,單位長度中的投資也絕不遜於任何科幻大片。
第五節:作為智力遊戲的“科幻”
1926年,雨果根斯巴克將自己的電工學雜誌改名為《驚異故事》。後來,科幻界同仁只是將它作為世界上第一個專業科幻刊物的誕生,卻忽略了另一個重要影響,那就是,一批科技迷成為科幻迷,從根本上改變了這個群體的構成。此前,科幻作品的讀者,主要還是通俗小說和藝術小說的讀者。
而這次改版的過程,也體現了直接的、純粹的科幻,與作為藝術型別的科幻之間的不同。在科幻小說、科幻電影等藝術產品之外,一直存在著作為智力遊戲的,純粹的科幻。就是科幻界自己,也很少研究過這類現象,只是把它當成科幻文藝作品影響的延伸。其實,它早已成為一個獨立的文化現象了。
所謂智力遊戲科幻,是指以現有的科學知識為素材,隨意構思科技問題。這種構思不是科學研究的一部分,不需要進行實證研究,從而,構思者本人並不對構思結果承擔任何責任。
將這些奇思妙想放在科幻雜誌上,與小說並行,歷來是科幻雜誌的編排方法。中國科幻雜誌也不例外。《科幻世界》上的“奇想”欄目就是智力遊戲類科幻的主要陣地。這個欄目的創辦人,最初是想把它辦成一個蒐集科幻小說新題材的專欄,奇想每期設定題目,如“未來的職業”、“未來的災難”等等,由讀者隨意暢想,寫成短文,在下一期刊發其中的佳作。這些文章沒有故事、人物,不是小說,直截了當地闡發自己的想象。
“奇想”欄目存在了多年,很受讀者歡迎,參與度極高。但出現在裡面的構思,幾乎從未被用來創作科幻小說。它
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