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十年後都還能變成黑歷史,林舒就不明白居銘豐如何做到這樣完全不在乎地拍下如此羞恥的場面……他心裡默默地決定要代居銘豐把儲存器給保管好,免得有一天黑歷史洩露出去被群嘲。
之後大概在月中的時候,飛信的遊戲平臺第一次上線。林舒一直關注著對方的訊息,所以第一時間就購買下載試用了。
然後開啟介面的那一瞬間,他就感覺到了強烈的即視感。
光就介面來說,各種細節設計都不是十分相似,但是各個元素的名稱作用,位置排列,又和未來系統存在著微妙的對應性。林舒試玩了一下游戲之後,感覺到這種對應性就更強烈了。
不過未來系統的整個概念就是獨創性比較強的。後世出現過各種各樣的開放性引擎,所以林舒的思維也比較開闊,並不侷限於某種設計,而只是純粹整合了主體概念,按照個人的喜好最後設計出了未來引擎。
但是目前飛信等公司沒有參考的物件,所以整體設計模仿未來系統幾乎是必然的事情。因為它是目前眾人能夠接觸到的唯一一個開放性引擎,而且它本身還運營得相當成功,這就很有模仿的價值了。
這算是在林舒意料之中的事情,所以他只是皺了皺眉,並沒有其他特別的反應。
不過當他開始嘗試更加深入的功能時,就發現了飛信引擎的問題。
問題第一項——它仿造了未來引擎幾乎所有受歡迎的通用功能,包括但不限於心情樹系統,由人物技能觸發系統介面的銜接方式(為了避免和劇情模式造成衝突,功能模組多數是在人物技能介面開啟,不像劇情模組主要是在地圖介面觸發),以及《三國理想》主要的幾種劇情模式。
就連人設,幾乎也能和《三國理想》一一對應,而剩下不和《三國理想》對應的部分,則跟未來平臺其他比較熱門的遊戲模組有著微妙的相似度。
如果說《九重天》在進行這個模仿和借鑑的過程還有一定程度的改編和原創,飛信引擎幾乎就完全是抄襲了。其引擎和未來引擎的相似度實在過高,幾乎就是一個劣質模仿品。
……是的,劣質。
因為飛信引擎在相應功能的實現度上面實在很糟糕。他的創造者不同於林舒,林舒雖然也是花費了幾個月就完成了未來引擎的製作,但是他本人卻是對於相應的引擎模式有過十幾年的使用經驗的,對於開放性引擎在發展過程中的無數失敗案例都有過了解,也因此能避過不少問題。同時他本人制作了多年虛擬遊戲,雖說和平面遊戲有著很大的差距,但是至少他對於一些目前剛興起或者還沒興起的新概念有著更深的瞭解。
而飛信引擎的製作雖然請來的是韓國著名製作公司uv,但是對方的經驗此時還只限於舊式的單機和網遊上面,思路始終不夠開闊。同時他們對於開放性引擎這種存在沒有足夠的瞭解,導致很多設計都設計得不夠完善,經常有嚴重的bug。
不過飛信也有兩樣完勝未來引擎的內容——一是畫面,二是宣傳力度。前者,飛信財大勢大,自然有能力找最好的畫手,最好的美工,設計出最出色的畫面效果。相比之下,未來平臺的所有人設和背景,其實都相較比較粗糙,更像是同人品質。
宣傳力度就更不用說。飛信有飛信通訊軟體作為後臺,本身在宣傳上就帶著很大的優勢,未來平臺跟對方根本沒有相比的能力。
於是隨著宣傳的擴散,飛信引擎的下載和購買人數以非一般的速度增長著,然後在一週多以後,就直接超越了未來遊戲。
很多人也透過這樣的宣傳知道了有這樣一種單機遊戲型別的存在,並且在試玩之後很快產生了興趣,開始成為使用者群。
飛信引擎上線後的第一個週六,林舒在星澤開了個會議。
鄭方成說道:“完全粗製濫造的模仿品,bug多得像山一樣,但是卻有很多人使用。飛信通訊在影響力真的是不容小覷。”
林舒便儘可能比較公正地回答道:“說實話,目前我國有三家網路企業,其影響力都是跨平臺而且近乎壟斷性的,飛信是其中之一。光就影響力來說,我們是完全不能與之相比的。國外其實也有性質類似的軟體商,但是不管是哪家也不如飛信經營得好。雖然很多人鄙視飛信喜歡抄襲,不過他商業運作能力強是事實。”
但是儘管這樣說,誰也不喜歡精心製作的商品被一個仿冒品給完全壓制。
鄭方成有些焦躁不安,在會議室裡走來走去,半晌沒有說話。
杜思彤便開口問道:“能起訴嗎!?這種程度完全可以
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