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第1部分(第1/4 頁)

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力量代表著攻擊以及所能裝備的物品總重量,其計算按照1點力量等於1kg的裝備重量計算,因此初期玩家能夠裝備上重型裝備的不多,埃提亞大陸的所有裝備都是有質量的,想要使用裝備不是你能拿的起,而是要用的動。一把普通的長劍設定重量為2。5kg因此想要拿起這把劍就需要2。5的力量,但是需要揮動他就必須擁有2。5*2的力量,不然體力值消耗將會增加,同時1點力量代表這1~2點的物理浮動傷害。

智力代表著遊戲中的魔力,同時也關係到學習技能所需要的時間,一點智力可以增加5的常規mp成長。部分施法者職業等級提升時附帶特殊類mp加成,此類加成另行計算,每增加一點智力可以降低學習書本需要的時間,此項為隱性屬性。同時原始角****力值統一為10。和智力屬性無關,一點智力代表0~2的法術傷害。

精神代標遊戲人物的攻擊技能的專注程度以及對危險的感知程度(隱性屬性),初始精神越高,對危險越敏感,同時攻擊的專注高,普通攻擊以及技能攻擊的準確度,使攻擊被躲閃的機率降低。每一點精神提高專注度0。01%但是初始精神屬於另行計算的,初始精神直接是1點為1%,因此當一個角色初始精神為10時,他的無錯小說 m。quledu。初始專注度就是10%。

敏捷代表著角色的移動力和躲閃能力,遊戲中遠端職業的攻擊命中計算也是根據精神中的專注計算的,和敏捷沒有關係。但是敏捷可以提供一定的攻擊暴擊加成,一點敏捷增加移動速度增加0。01攻擊要害命中機率增加0。001%,增加0。01%的躲閃能力。同時初始敏捷直接換算1%的數值,敏捷為10的初始值,移動為10,要害命中率率10%,躲閃機率也是增加10%;但是這種數值在埃提亞遊戲中只是表現為相對值,並不是絕對值,系統並不會自動幫你進行躲閃,只是增加你躲閃的成功率而已。

耐力值關係人物的健康狀態,一點耐力代表著5hp,部分高血值類職業有耐力增加特質,每次升級以後耐力會增加部分百分點,同時一點耐力可以增加物理和毒素類異常狀態抗性增加0。01%,初始狀態直接為1%原始hp統一為50。

例子

凱斯·聖·斯圖亞特(神聖颶風)

等級0

職業:無

狀態:平民

陣營偏向:無(中立狀態)

飢餓狀態:良好

身體狀態:手部輕傷(請及時治療)

hp50mp10

力量:5——傷害5~10,可裝備物品總重量5kg,實際運用重量3kg。

敏捷:5——移動速度5,躲閃力5%,要害命中率5%,

智力:5——原始智力屬性,可學習5智力左右的書籍。

精神:13——專注度13%,感知度13

體力:5——物理抗性5%;異常狀態抗性5%

種族:人類,無任何聲望

揹包狀態:空

錢包狀態:50銅幣

裝備狀態:平民布衣,布條褲子,布條腰帶。

武器:無

作品相關 傷害計算

武器屬性不直接顯示傷害,只是用威力以及鋒利值來表示,威力屬性記為鈍兵器例如:棍,錘等武器;鋒利屬性記為帶刃口的兵器:如長劍,槍等。一點鋒利值或者威力值代表著武器對角色力量造成的傷害的增幅。

例:角色力量值為10,物理傷害為10~20,拿著一把鋒利為2的長劍,那麼他的攻擊實際上是10~40,注武器威力只對攻擊上限增幅,增幅的倍數按照武器威力或者鋒利的數值計算。鈍器類的威力屬性以同樣方式計算,但是傷害的方式不同。

防禦計算,所有防禦都分為四個部分一個是外甲防禦,表皮防禦,肌肉防禦,最後是特殊類的骨骼防禦。沒有突破外甲防禦,攻擊不減血,突破外甲防禦但是沒突破錶皮,同樣不減血,但是有一定機率造成對方表皮瘀傷,降低表皮防禦。肌肉防禦和骨骼防禦針對的是鈍器類武器,同樣計算外甲,外加未擊破,角色不受傷害,外甲攻破肌肉防禦未被攻破,只會受到最低的傷害,肌肉防禦突破,骨骼防禦未攻破不會受重傷困擾。

例:暴風魔狼:毛皮防禦2,表皮防禦25,肌肉防禦20,骨骼防禦30,實際總體防禦27~50。

角色力量10,攻擊10~20,在沒有武器的條件上角《無》《

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