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第11部分(第2/4 頁)

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期到2004年初

2004年10月15日

《魔獸世界》在北美地區的發行日期被推遲到2004年11月23日

2006年8月28日

《魔獸世界》版的更新時間被推遲到2006年9月19日

2006年10月24日

《魔獸世界:燃燒的遠征》測試延期到2007年1月

2007年6月6日

《魔獸世界:燃燒的遠征》中文版釋出延遲到2007年7月

2007年12月24日

《魔獸爭霸3:冰封王座》版補丁釋出時間推遲到2008年1月底

2008年1月31日

《魔獸爭霸3:冰封王座》版補丁釋出再度推遲

——來自百度百科“暴雪娛樂公司”詞條

別在旺季賣遊戲

我的絕佳設想總是不斷地出現。當我走進工作室對他們說,我今天又有了一個很好的想法,每個人都會不由自主地呻吟起來。他們知道這意味著計劃又要延期3個月。

——前暴雪娛樂核心設計師D*e Brevik

遊戲行業,有一個銷售原則是同電影上映相同的,那就是在銷售旺季、寒暑假期間,遊戲往往會賣得特別火。原因很簡單,青年人此刻有空。不管是遊戲也好、電影也罷,其消費群體有極大一部分是大中專院校的學生,這使得大多數遊戲公司將一年的核心遊戲發售日期也定在了這個旺季之中,以至於在所謂的“淡季”,你會看不到特別優秀的遊戲作品。旅遊業也是如此——張家界冬季沒人去,而海南就很火爆;長假期間旅遊點裡看不到景點,只能看到人頭;大雪封山之時,山區景點旅館大多黑燈瞎火,看不見人影。其實,各行各業也都有這樣的情況。

可對於一貫堅忍的暴雪來說,這一“旺季理論”就不是這麼吃得開了。雖說邁克也承認,每年第四季度的銷售總是比較好,但是該跳票的時候還是得跳票。不夠完美的作品,永遠不應該在一個錯誤的時間出現在市場上,哪怕是旺季。《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》和《暗黑破壞神》的發售都是由於這個理由,而沒有趕在傳統的銷售旺季上市,但最終都獲得了巨大的成功。

等待最佳的機會

這恰恰體現出了暴雪堅忍的另一面,堅信勝利會屬於自己,就算是10% 的成功機會,也需要等待。或許自己不夠強大,或許此時進攻會遭遇到強勁的對手,所以哪怕是過了午餐時間,甚至過了夜宵的時間,暴雪也會選擇等待,等待到自己能夠一擊成功之時。大不了等到下次晚餐的時候再補回來,因為那時候得到的就不是盒飯了,而是豐盛的滿漢全席。

以《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》為例,暴雪依舊延續了跳票的傳統,在研發上補充了很多的內容,以至於一再推遲原定的發售日期。直到真正達到他們內心對這款遊戲的期望的那一天,暴雪沒有任何猶豫,也沒有任何預告,立刻在當地時間凌晨發售。幾乎是剛從研發人員那裡拿到母碟,暴雪就瘋狂製作,然後開始發售。別看沒做廣告,可發售當天就賣掉了240萬份。因為玩家們一直在翹首以待,只要聽到訊息出來了,立刻瘋狂傳播,比任何廣告的效果都好。這一切依舊源於一個信念,即旺季也比不過遊戲的品質,所以暴雪情願為了遊戲品質而放棄旺季,選擇跳票。

“做好一款最新的遊戲的確是太重要了。”邁克·莫漢如此解釋他們的跳票哲學:“暴雪公司從來不做在市場上被認為是不優秀的產品,也就是說,我們對自己公司的生產和標準有著非常高的一個要求。只要這款遊戲打入市場,那麼我們就有理由、有自信心認為它是最好的、最優秀的。我們在質量方面是不會妥協的,所以產品的上市有的時候並不是很及時,有的時候會推遲,有的時候會朝後走,甚至改變它的開發方向,目的只有一個:因為我們的標準設得很高。只有把這款遊戲做好了,才能對市場有個交代。我們從來就不會為了一些時間的進度,趕一個節日、趕某個季度來推廣一個產品而犧牲我們的產品質量。只有推出一些非常優秀的產品才能使我們的企業取得成功,這也是我們全體銷售和設計員工感到非常自豪的一點。推出一些高質量的遊戲產品也是我們公司的目標和目的。”

為此,暴雪準備了一支專門負責在網上收集意見的“偵查別動隊”,他們會收集各地玩家的意見,再把意見回饋給製作團隊,以便進行後續的“補丁”工作,也就是綜合玩家的意見,

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