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第1部分(第4/4 頁)

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量也不多,大多數只是召集點人完成什麼什麼任務之類。

我一向傾向於獨來獨往,單獨活動和團體活動,怎麼說呢,互有利弊,如果真能做到別無二心,行動一致,團練的效率肯定高過單練,但涉及到分贓的時候,往往矛盾就出來了,另外,時間上的合拍也是比較難掌握的,而且,我個人的風格也使得要找合適的長期搭檔比較困難。

前面一個月,我對裡面的幾個職業都淺嘗輒止,這是必須的,保不準遊戲裡面會有一個特別厲害的職業,而且,各個遊戲風格不一樣,我肯定都要試一下,選擇一個適合單練的職業。

內測的第二個月,我單攻了騎士,上一個遊戲選擇的法師,這個遊戲裡就要換換口味了,反正經過第一個月的試驗,好像沒有哪個職業特別容易的。

一個月的時間很快過去了,期間商人幫我在“廝殺”裡的裝備全部賣掉了,最後換成RMB3萬元,可惜現在的遊戲號是不能賣了。別看3萬元好像很多的樣子,大家都經常能聽到某某人賣了什麼什麼東西,賺了多少多少錢,貌似十分風光,其實根本不是那回事。就那我在上一個遊戲來說吧,前面一個月的內測是分文未得,正式開放後,前面兩個月也基本沒多少收入,基本兩個月過後才能開始扭虧為盈,所以,最後的這三萬要打折扣的。

又扯遠了,一說到錢的問題,我就一肚子苦水呀,這年頭,錢難賺呀。作為遊戲界的精英(自封),經過兩個月的內測,肯定能找到點BUG,或者說是小竅門的,不過呢,我不說,哈哈。

對自己有用的,我肯定不會公開,我又不是傻冒,不過,我還是很厚道的把自己的一個發現MAIL給了新星遊戲公司。這個遊戲裡,其他的屬性先不多廢話了,裡面有一個屬性是運氣,不過,這個運氣不等同於其他有些遊戲的幸運。

運氣:影響致命一擊和完美閃避的機率。

攻擊中出現致命一擊,就是無視對方的防禦,直接給與對方等同於自己最大攻擊力的傷害。比如說,我的攻擊是200——400,對方防禦100,那麼我的普通攻擊對對方的傷害是在100—�

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