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第109部分(第2/4 頁)

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也都已經提上了日程表。

其他方面都幹得不錯,可唯獨就是楊歡之前最放心的遊戲公司出現了問題。

一個月前,智龍迷城還是在紐西蘭試釋出,但效果很一般。

甚至可以說是微信公司到目前為止的三款遊戲當中,成績最糟糕的。

“我們的智龍迷城在上個月的紐西蘭新遊戲排行榜裡,最好的排名是第十二位,可是現在,又下滑到了第十六位。”

在遊戲部門的辦公室裡,拉斯·勒平寧在向楊歡彙報最新的情況。

這還只是新遊戲的榜單,如果是總排行榜的話,那都不知道要落到多少位了。

楊歡坐在辦公椅上,左右轉過來,轉過去,在思索著一些問題。

“原因呢?”突然,右手搭在辦公桌上,看著勒平寧問道。

拉斯·勒平寧有些黯然,這是他加盟新公司後,真正策劃的第一款遊戲,沒想到卻遭遇了這樣的一場挫折,雖然只是試釋出,但也多少打擊了他計程車氣。

衝著身旁的特穆爾·哈烏斯拉一點頭,後者就站了起來。

“歡少爺,在過去的一個月時間裡,我們分析小組專門針對這款遊戲進行了一系列的深入研究和分析,以及抓取了市面上其他幾十款同型別遊戲進行對比。”

楊歡沒有說話,繼續坐在椅子上,卻聽得十分專注。

“首先,我們所針對的目標人群是二十到三十歲的上班族、高中生和家庭主婦,這一類的目標玩家通常對遊戲的要求都比較簡單,太過複雜的遊戲,他們很難接受。”

特穆爾·哈烏斯拉說到這裡,搖頭一嘆。

“我們在這一款新遊戲裡犯下的最大的失誤就在於,我們把它設計得太複雜了,我們想要往裡面填充入太多的東西,多到以至於大家都覺得它有些沉重,而失去了輕鬆的休閒性。”

“尤其是遊戲的開局!”

特穆爾·哈烏斯拉重點提到了這款遊戲開局的種種問題。

“毫無疑問,我們在設計這款遊戲的時候,考慮了相當多的層面,我們想要製作出一款比割繩子和神廟逃亡都要更加耐玩的遊戲,所以不管是整體架構,還是遊戲內容,我們都下足了功夫。”

智龍迷城是一款包含了三消、扭蛋、卡牌收集、寵物養成等元素為一體的遊戲型別。

遊戲本身設計很嚴謹,整個結構也很大,耐玩性很強。

可問題就恰恰出在這一點。

因為想要傳達給粉絲的東西太多了,導致遊戲在易玩性方面出現了問題。

“我們所有人都承認,這款遊戲如果成功,將吸引輕度、中度甚至是重度的遊戲玩家,因為裡面包括了很多的創新,例如全新的三消模式,我認為這是非常吸引玩家的元素。”

智龍迷城的三消聽取了楊歡的建議,不再是傳統的三消模式,而是允許玩家在一定時間內,操控任意一粒珠子進行直線和斜線移動來改變排列,進而形成多組消除。

在內部測試的時候,這是非常討喜的一個設定。

可以說,在這一款遊戲裡,同樣的創新設定有很多,承載了太多的期望了。

但經過一個月的測試之後,結果卻很叫人失望。

楊歡覺得這就有點像是前世那些拍電影的導演,第一部電影橫空出世,大放異彩,開始受到了鋪天蓋地的讚譽和期許,可結果第二部出來,再沒有第一部時候的璀璨奪目了。

造成這種現象的原因有很多,但絕對不是員工們不夠努力。

“歡少爺,我們現在有兩種選擇,第一種,大改,甚至如果有必要,我們可能要一切推倒重建,還有一種選擇就是繼續留在榜單上,慢慢積累,希望能夠有機會厚積薄發。”

拉斯·勒平寧在遊戲開發方面很有經驗,他很清楚,高水平的遊戲未必就一定能夠暢銷。

一款遊戲是否能夠暢銷,往往取決於很多的方面。

甚至從某種程度上來說,遊戲本身有的時候並非是決定性因素。

“大改的好處是,我們還是試釋出期間,下載量小,允許我們根據玩家反饋回來的資訊進行修改,但一來需要時間去測試,二來也需要投入更多的研發資金,而且大改之後的效果暫時也不是很清楚。”

這種事情誰能有絕對的把握?

“積累的話,好處是從小處敲敲補補,也能夠吸引一些鐵桿玩家使用者,但可能很難再造就割繩子和神廟逃亡那樣的成功效應。”

楊歡聽了之後,雙手

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