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第17部分(第3/4 頁)

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會議頻道中,頓時陷入了一陣沉默。

……

“注意了,所有人都起來,上好Buff,站好位置,要開打了。”

短時間的休整過後,楊凡等人齊聚大廳,站在了一群密密麻麻的魔偶傀儡面前。

這些是遠古文明的制物,神秘的鍊金物品,也是截擊冒險者們的第一關Boss。

沒錯,【殘破地牢】的頭號關卡,並非一個單一的Boss,而是數量可觀的精英怪物群,它們的總體實力,就相當於一個怪物頭目。

在劇情中,它們已經被墮落的冒險者控制,用以狙殺追擊他的人。

看著那些猶如石像聳立,手執巨大長戟的魔偶傀儡,所有人都感受到了一股沉重的壓力。

這並不是簡單的3D畫面,而是一群活生生地存在於眼前的機甲怪物,戟鋒透著嗜血的寒光,令人不寒而慄。

不過,這景象雖然逼真,但卻影響不了高手們心志分毫。

“這些魔偶的總數是一百個,每十個為一波,45秒啟用一次,我們要做的,就是在不損失同伴的前提下極限輸出,否則,啟用的魔偶越來越多,我們勝利的機會也要變小。”

“依我們的配置,極限的承受能力大概是20個,所以,每一波,我們最少也要擊殺9個,才能在最後關頭存活下來。”

“當然,如果我們輸出太快也不行,因為一波怪物全滅之後,下一波就不會再等到45秒,而是立刻出來。”

這些魔偶的單體實力都不強,但每45秒啟用一次,卻沒有完全擊殺的話,後面圍攻玩家的敵人就會越來越多,導致失敗。

魔偶的能力偏向於防守,但攻擊傷害也是可觀的,數量一多,便要令玩家滅團。

同時,輸出太快也同樣會令隊伍陷入危機。

這個道理非常簡單,眾人也都明白。不過,也是風華霜雪他們有經驗,才能讓事情變得如此簡單。

“輸出的人多了,也不能全靠MT拉仇恨,所以大家要自己走好位,切記要走裡側,不要亂引怪,把時間沒到的也啟用了。好,其實就沒什麼注意了,我們開吧。”

簡單地講解了一下之後,MT兼指揮,風華霜雪便準備讓大家上了。

“終於要開始了……”楊凡冷眼看著眾人的戰鬥,也抽出身後長劍,跟了上去。

與絕大部分傳統遊戲相同,《遺蹟》的各大副本、關卡,是遵循著由易到難,循序漸進的基本規則的,雖然偶然有特殊變動,但作為真實度上調到99%後的第一個噩夢級副本,如果太難,必將打擊玩家們的熱情,如果太容易,也容易讓玩家失去興趣,所以,如何設定才能保持最大的吸引力,讓玩家歷盡千辛萬苦,艱難地打倒Boss過後,獲得足夠的喜悅與滿足感,這是策劃主要考慮的問題。

不過,這時代的遊戲設計理念,與過去有著些許的不同。

諾爾的理念,是以玩家的遊戲體驗為先的,至於平衡度,合理性等問題,都是建立在玩家體驗良好的前提下。

為了最大限度地撰取財富,《遺蹟》中玩家的個體力量差距是非常大的。從手無縛雞之力的廢號,到力敵千軍的無上強者,都有存在。

大量財富可以購得的秘籍、魔法書,道具,各種偶然的奇遇,極品的神器!甚至是無意中發現的操作技術,特殊技巧……

種種因素,都有可能造就絕頂的高手,成為千萬人膜拜的物件。

換作傳統的遊戲模式,個體力量相差過大,早就失敗了。不過,在《遺蹟》擁有99%真實度,以及將近兩億遊戲玩家群體的前提下,這一特性卻反而為它增添了無限的吸引力。

玄幻的異世界裡,不正是存在著屠龍的英雄,以一當萬的強者麼?

種種廉價的虛擬享受,良好的發展模式,再加上奇遇系統,足以令弱者玩家保持信心,擁有向上的動力。

如果自己也可以成為千萬人崇拜的強者——

那又當如何?

很明顯,這是絕大部分人夢寐以求的事。

楊凡心裡也清楚,這【殘破地牢】的第一關,便巧妙地‘利用’了玩家出人頭地的心理。

在傳統網遊的模式中,大多是數名玩家圍毆一名強大的Boss,將之擊殺,而現在,卻是玩家們對抗數量可觀的敵人,同樣考驗各方面的實力,但帶來的打擊感與戰鬥體驗,卻是截然不同。

幸好眾人都有著豐富的經驗,很快便在怪群中穩住陣腳,圍在比較薄弱的

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