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第183章 遊戲設計(第2/2 頁)

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麼回事。

他將遊戲回到起步,再看了一遍。

橫版遊戲,畫面中空間有限,前後只能看到一段路,沒有他預期的效果。

祁山的手指在光屏上點了點,橫版遊戲可以用,但單用橫版模式,在星網時代,總感覺缺了點什麼。

不如,用全息模式,那麼地圖得更新,不能一條路走到底。

不如,用整個星球作為地圖?

祁山突然想到,如果用整個星球為地圖,活動性更大,而且不同區域有不同的BOSS,躲藏的地方更大,主角的成長度更明顯。

不錯,宛如真實的冒險,身邊不一定全是敵蟲,也有不知情況的平民,主角要隱藏身份。

以免被不知道從哪裡出現的敵蟲抓住,設計六個大區域,每個區域有不同的通關條件。

全部通關後,才能集齊打敗大BOSS的武器,關卡BOSS不一定是蟲,也可以是某個蟲製作出來的強大機器。

再加個,打敗關卡BOOS能得到對方的幫助。

祁山滿意的看著最後的遊戲畫面,很震撼,滿屏武器起飛,主角和協助者們在最後大BOSS攻擊下你來我往。

看得蟲腎上腺素飆升,恨不得衝進去和對方一決死戰。

好動畫,祁山將最後一戰擷取下來,作為活動宣傳。

至於主角性格的設計,肯定是無法使用玩家自己的全息蟲崽。

有些性格不適合全地圖遊戲,太過散漫,走著走著就想躺平。

有些蟲崽體質不好,走到一半,不用大BOSS出現,自己就倒下給你看。

太強和太弱都容易破壞遊戲的平衡。

不如該活動用完全設計好的角色。

那要設計幾個呢?

祁山的手指放在光屏上,他有個大膽的想法。

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