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第54部分(第3/4 頁)

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人希望透過“改名”,“風水佈局”,“燒香拜神”等方法給自己帶來好運,但實際很多情況是,你是倒黴的,無論你做什麼都倒黴,你走運的,無論你不做什麼,你都走運。但可不可以說“改名”,“風水佈局”,“燒香拜神”都沒有作用呢?不是!而是具有影響的排序性!即時空的作用具有排序性。

有些人有效果,有些人沒有效果主要原因在於施用這些方法的時候沒有找到最直接點。例如你進行了風水佈局,但是你走了非常差的運,那麼這個風水佈局就不會對你有太大的質的影響,人通常是覺察不到的,如果你是頻臨黴運的邊緣,那麼這個風水佈局的影響,你就容易覺察到。

每一種維度都有其各自的週期規律,如果能把握各自的維度特性,那麼就能將時空的所有資源充分運用!

這種排序性,我們可以透過數學中的函式複合的概念進行理解:

假設:

第一維度:f(x);第二維度:g(y);第三維度:k(z);第四維度:h(w)……

即得到我們生活的實際事件:A= f(x)+g(y)+k(z)+h(w)……

但是這些函式相互之間又有聯絡,這些聯絡性體現在系統的平衡上。在易學中,我們由一個基本的圖形表達出來——河圖洛書!

這點我們將在《太極博弈原理》第三點深入探討。

※綜合衍例之定向越野——時空博弈與不可抗拒性

①時空博弈

定向越野(Cross…Country Orienteering)是定向運動(Orienteering)的主要比賽專案之一。參賽者要依靠標有若干檢查點和方向線的地圖並藉助指南針,自己選擇行進路線,依次尋找各個檢查點,在規定時間內並且以最短時間內取得檢查點數目最多的為冠軍,排名依次鋪開。

那麼當你拿到上面的地圖,這時候,你會有什麼樣的想法呢?

這裡面涉及到一個時空博弈的問題。

我們在進行這個比賽中會出現幾個維度的考慮:

(1)一維:這點反映一個隊伍的自身整體能力。

a。走的方向與地圖方向是否契合,半路是否會走錯路,走的越順,所浪費的時間就越少;

b。走的時間,對剩餘時間的估算;如分隊出發;

c。基本推理能力,如判斷該路段是否有人來過;

d。體力情況;

……

——內在提升。

(2)二維:這點是隊伍與隊伍,隊伍與時間與空間等之間等的差異。

a。現在已經走了多少路程,估算還要走多少路程;

b。體力損耗情況如何;

c。競爭者的實力分佈狀況,你是考慮合作形式,借力打力還是單獨行事的主要考慮點;

d。對地形,對體力,對路程段等的分佈情況的估算。能在最短時間內估算出這個問題,對結果有一個大概的估算,那麼就能及時調整戰略,戰術;

……

在這裡,博弈就可以開始了:

1)如果你的團隊自身能力比較弱,那麼你可以跟其中一對臨時合作。

但是前提是制度容許,有一種情況是很難做到合作的,就是我們在陰陽流轉一章提到的時空差:時空差越小,越難施展戰術。

比如因為臨時合作是需要引入第三者,如果參加競爭的只有你跟另外一對,那沒辦法;或者檢查點很密集,大家一下子就能找到一個點,忙於找到檢查點而沒有與你合作的必要,因為這時候合作所得到的利益不會那麼明顯;競爭者所找的檢查點都是不一樣的,這種情況就非常依賴一維,三維,四維的作用了。

2)累積取捨。田忌賽馬的核心也是在於這一點,也就是對消逝時間,體力,檢查點等的綜合考慮。比如說,如果你逗留在某一點上時間太長,你就要考慮是否要捨棄。在一定的時間點內,你就要調整團隊將要花費的時間在剩餘檢查點上的分配。

——博弈佈局。

(3)三維:

a。有形,地形特點,檢查點找到得難易程度的區域分佈。根據難易程度,做出一二維上的策略。

b。無形,地形分佈,空間上各部分與人的關係,不同的地方對人的運氣作用不一樣的,根據這點,調整尋找檢查點的順序。

——空間佈局。

(4)四維:

a。有形

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