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的統一稱呼罷了,當然最科學的叫法還是一級封禁之地——改造還未完成的風險係數極高的大地圖。
假如改造完成,就也是高手領域的一部分了,假如改造不完,就繼續是二級封禁之地唄。
根據每張地圖的開發進度,難度各不相同,這與玩家佈置在野外的感應器體系,補給點的防禦體系以及對怪物種類的甄別、弱點的研究之類的都有關係——
感應器體系,可以知道地圖中極端天氣的變化;
補給點防禦體系當然是能夠給玩家提供遮風擋雨的地方;
至於怪物種類的甄別,可以令防禦體系對橫行的怪物進行針對性的打擊,加強防禦能力;
同時怪物種類的鑑定、甄別、研究,伴隨著對材料產出的研究,新裝備武器的開發,新藥劑的合成……
比如說,隨隨便便殺一個怪物,假如這怪物已經進行過了充分的研究,那麼從頭到腳有那些零碎,可以派上哪些用場,玩家就熟門熟路了,生活技能使用起來特別順手,而且絕不會因為判斷失誤,在採掘過程中無意間損壞了材料的價值。
但是面對一種新怪物或者新材料的話,這種機率就大大提高了。
玩家自己的技能有熟練度;系統本身的生活技能體系,也是有著熟練度的,就跟現實裡面,科技一步步發展進步差不多太多。
又或者,玩家在野外中毒了,假如是舊地圖,大部分毒素都已經經過了分析研究,那麼無論是使用系統產出的藥劑、血清還是其他手段,或者是職業的加血、驅散類技能,都是有效果的。
可假如這是一種還沒在系統名目裡的毒素,則無論是什麼手段,效果都要打些折扣了,甚至,一點都不起作用也是有的。
需要玩家中的生活職業者,根據毒素的種類、結構、性質,有針對性的開發相應的解藥。
而且,一切都不是胡亂開發的,無論毒素、病毒、細菌還是解藥、抗體、血清,十有八九都是根據現實存在的物質改造的。
就好像軍方會要求廢土公司配合機甲的程式開發一樣,這些生物、醫學、化學方面的研究,往往也是帶著專案的,並不是眼睛一蒙,仗著系統技能就能胡亂開發的,沒有現實中的科研功底,基本想都不要想。
這個時代的遊戲,可不僅僅就是一款遊戲而已。
【炫】話題又扯遠了……
【書】總之,二級封禁之地的難度比高手領域又有所提高。
【網】除此之外,兩者間還有一個最大的區別——高手領域所在的大地圖,肯定有城市;二級封禁之地則沒有。
出現城市,是大地圖成為高手領域的最後一道手續。
再說三級封禁之地,理所當然比二級封禁之地又難了一些,換種說法,就是純粹原始的野地,幾乎完全沒有新人類探索的足跡。
那裡面究竟難到了什麼程度,原始到了什麼程度呢?
天要颳風下雨,風裡面可能帶著毒,雨裡面可能帶著病,除此外,花粉、孢子、空氣裡飄的霧、河裡面淌的水,還有四處亂跑的蛇蟲鼠蟻……所有這些毒病,十有八九都是現階段的玩家沒有接觸過沒有研究過的,沾上了,就有可能致命。
不單麻煩的種類繁多,頻率還特別快,一分鐘之前是狂風,一分鐘之後可能換成了驟雨,緊接著電磁暴、水災、山體滑坡、地震甚至於火山噴發……
種類繁多層出不窮,事實上不光是在三級封禁之地,二級、一級甚至是新區,天氣都是這樣惡劣多變的!
所以才需要野外資料採集點,需要系統的天氣預報,玩家能夠針對突如其來的天氣變化該穿雨衣穿雨衣,該帶防毒面具帶防毒面具,該回家收衣服回家收衣服。
光致命其實也不是太大的問題,玩家只要下定了決心,還會怕死麼?
未開發,才是最大的問題!
未開發,便不會有天氣預報,遇到所有極端變化只能幹挨;
未開發,便沒有能遮風擋雨的野外補給點,本來能挨的未必能捱過去,本來不能挨的就更不要說了。
未開發,材料採集效率便低,不能指望系統輔助;
未開發,則受到的所有傷害,都可能是致命的,導致減員;
還有最無奈最無奈的一條,未開發,便沒有野外補給點,也就沒有野外復活點,也就是說,死一次,就只能在臨近大地圖上的復活點出現。
這才是最致命的。
對玩家來說,死並不要緊,死的