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一頭熊,殺死後就可以得到一個目前來說很牛B的頭銜:10歲打倒熊的。可以增加生命魔法體力和五大屬性各5個數值。不過現在頭銜列表裡還全都是問號,整整一百個序號的頭銜我還沒得到一個呢。
生命值跟其他遊戲有個不同點。當玩家受到傷害超出血值時,並不一定就會死,也許會出現DEADLY狀態,也就是瀕死狀態。這時仍可繼續行動,可以看作血值為0。但是這時如果再受到攻擊死的可能性就會非常大,但也不是不可能繼續瀕死下去。想從瀕死狀態恢復正常要等待很長時間,打個比方:你血值40,受到50傷害,很幸運的沒死而成為瀕死狀態的話,實際上你的血是…10,只不過顯示為DEADLY了而已。所以要把血恢復到不是DEADLY,還得先把那負的血恢復了再說。想想,瀕死狀態這麼好,如果每次快死都能遇到該有多好。可惜這是跟個人意志有關的。意志越高几率越大。
其他的屬性,按照娜兒的介紹,效果如下:
基本狀態:
生命值(Life):到0人物死亡,在野外會慢慢的恢復。有時會出現瀕死(Deadly)狀態
受傷度(Wound):角色受傷的程度,會減少生命值的上限
魔法值(Mana):到0時無法使用魔法,在晚上會慢慢的恢復
體力值(Stamina):幾乎所有動行都需要消耗體力,沒有動作時會自動恢復
飽食度(Food):玩家的飢餓程度,最低到50%,會減少體力值的上限
經驗值(Exp):這個不用多說了吧,以百分比表示
技能值(AbilityPoint):最重要的能力,升級技能時所需的點數
屬性狀態:
力量(Str):影響玩家的物理攻擊最小/最大傷害
智力(Int):影響玩家的精讀成功率和傷害平衡率
敏捷(Dex):影響玩家的生產技能及演奏成功率和傷害平衡率
意志(Will):影響玩家的瀕死發生率及負傷率和暴擊機率
幸運(Luck):影響玩家掉寶率及LuckyFinish和暴擊機率
具體狀態:
攻擊(Attack)
傷害:對敵人產生的物理傷害力,以最小~最大表示。
(最小/最大傷害值=力量+武器傷害+技能等級)
負傷率:能讓敵人受傷的機率
暴擊率:暴擊率出現的機率
平衡性:攻擊穩定性,關係到出現最小/最大傷害的頻度
(平衡性=智力+敏捷+武器值)
防禦(Defence)
防禦:減少敵人造成的傷害
保護:降低敵人造成傷害的比率
(如:防禦6,保護5%,受到20傷害的攻擊時‘20…6…1(20/100X5)‘,只受到13的傷害)
看完屬性後,我心裡有了個譜。現在攻擊力實在太低,平衡也不夠。看來還是
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