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時才能感覺到一種若有若無的能量從腦部發出,侵入到對手的腦部完成技能,至於它是怎樣啟動,以什麼形式發出,怎樣對對方的腦部產生影響都不清楚,這就象我們用電腦,我們只知道用而不知道它的工作原理。
而對於念動力的使用現在比較熟悉,它是一種可以感知的能量,平時存在於腦部,沒有固定形狀,可以透過想象來改變它的形狀,在使用時可以控制它以何種形狀發出。這種發出也分二種情況,一種是發出的絲和腦中的念動力能量體不再有聯絡,就象射出的箭,發出後就不能回收了;另一種是發出的能量和腦中的能量仍保持聯絡。第一種的優點是速度比第二咱快,力量比第二種大,缺點是不能收回。第二種的優點是可以收回,但有一定耗損,缺點是速度和力量都不如第二種。能量體的任意變形用處不是太大,因為細絲狀就是最好的攻擊形狀(接觸面小,壓強大,阻力小,速度快)。
也可以同時放出多條能量絲,但是不容易控制,必須精神高度集中才行,當智力轉化為精神力後,我發現在放出多條能量絲時精神力會有消耗,尤其是讓這些能量絲保持靜止時更為明顯,但耗費精神力的同時能量絲的控制比較容易了些。精神力對我來說是足夠用,因為這裡的怪比較分散,我不會不停的用茫然技能,所以平時使用念動力攻擊時我不在乎精神力的耗費,儘可能使用多條能量絲來進攻,一方面加大對怪的傷害一方面也可以煅練對念動力的使用,
系統又修改了經驗值的獲得方式,以擊中次數和打掉血量的多少相結合的方式作為獲得經驗值的基本依據。就是說單位時間內擊中怪物的次數和打掉怪物足夠的血量一樣可以獲得差不多的經驗
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