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正文網遊設定
序
網遊作品很多,但是和格鬥遊戲聯絡上的大概還沒有。我卻覺得與格鬥遊戲聯絡在一起才是網遊以後的發展方向。我總覺得大家都在談所謂的PK技巧和PK經驗之類,那其實就是在向格鬥遊戲的方向上靠攏。
格鬥與網遊的結合,我覺得是給那些運氣不好又沒有什麼錢的人(這種人其實是大多數)一個機會,一個讓他們展示自己能力的機會,畢竟並非所有的人都有“玄幻主角小強”般的運氣。格鬥中,他們可以透過努力提高。其實,每個人都是相信自己的天賦比別人強,或者至少不比別人差的。那麼格鬥與網遊的結合就給了他們這樣一個機會,證明他們自己的機會。
有一些人總是認為主角一定應該走上游戲的道路,這種討論其實根本沒有必要。一個人做決定,影響他的因素有很多,每個人的個性和他的環境都不一樣。所以請不要在主角的人生道路選擇問題上做過多的糾纏,那沒什麼意義。
討論
這書裡格鬥只是開頭的開胃菜而已,畢竟這是網遊小說。我後面會寫一種全新的遊戲模式,把中國的武俠和網遊真正的結合到一起來。其實,我也在寫一本武俠小說,不過還不到給各位看的時候,各位可以期待。^_^我很喜歡格鬥遊戲,但是可惜所有的好格鬥遊戲幾乎都是MADEINJAPAN,本著抵制日貨的態度,我一度對格鬥遊戲沒什麼興趣。直到韓國的公司開發了KOF我才真正開始玩格鬥遊戲。就現在看來,格鬥遊戲的沒落已經是一種趨勢,大型網路遊戲可以說是全面取代了原來在大型遊戲機中格鬥遊戲的霸主地位。對於抵制日貨的弟兄們來說,這未嘗不是一件好事。對格鬥遊戲的沒落我是沒有什麼遺憾的,唯一遺憾的就是從開始玩格鬥遊戲到現在就沒有玩到過優秀的國產遊戲。
有好心的朋友提醒我,在小說裡招式的描寫太少,其實這是我有心如此。我不太願意在前面的開胃菜里加太多的作料,所以所謂的招式或者可以說是武打的場面,在後面的文章裡會寫到。我的決定本來是在格鬥型網遊裡所有的招數都是玩家透過判定時間自己創造的,這樣所有的東西就有了一個從發生到發展的過程。我想寫的是一個全新的遊戲種類由無到有,由小到大的發展過程。如果前面的招式寫的太細,後面的戲恐怕會減色不少。當然,這麼寫其中也有拔高主角天分的意思在裡面。不過既然有這麼多讀者給我提意見,說明大家對現在的這種寫法也接受了,也就是說喜歡看純粹的格鬥遊戲戰鬥的讀者也還是不少。那麼是不是應該增加前面對格鬥的描寫,把格鬥寫的更加詳細具體,我希望各位給我一些有用的意見。各位不妨在我的書評區多留言,我會按照各位的要求對本書的構思做出修改。
網遊設定
首先,此網遊中沒有級別上限。進入網遊後,首先是自己在地圖某處出生。然後,NPC會教你所有的公司提供的簡單招式和判定演示。你自己到旁邊的地方練習。等你全部掌握之後就可以到江湖中闖蕩。這時有選擇出現。
1。你可以選擇加入某門派,此門派可以是玩家創立的,也可以是公司在最開始時提供的。
2。你可以選擇自己闖蕩江湖。
現在我們說說第一個選擇。如果你選擇了加入門派,那麼恭喜你,你得到了一個練級的好地方。你可以和門派中的任意一個被設定好的NPC切磋(打格鬥遊戲),勝利則得到經驗值。但是在門派中升級有限制!也就是說你挑戰NPC到一定的級別後在門派內部升級會超級困難,這個極限級別我暫定為50級。也可以和其他門派的玩家切磋得到經驗值。切磋設定如下:挑戰者勝利且挑戰者級別不高於被挑戰者,則挑戰者得到經驗,失敗者要扣除同等經驗值,反之一樣。挑戰者級別高於被挑戰者,挑戰者勝利則挑戰者得到經驗值,被挑戰者扣除挑戰者得到的經驗(有級別加成,扣的比得到的多!)。這個設定保證了不能靠自己人之間互相放水來賺經驗。然後你在門派裡練不下去了,就要闖蕩江湖,這時就進入了和2相同的設定。
自己闖蕩江湖就是在地圖中挑戰玩家和遊戲設定好的NPC,都是打格鬥遊戲,在地圖中的NPC打贏的話可以加的經驗比在門派裡多,但是你要走路去找適合你級別的NPC。這樣就有時間的消耗和被PK的問題。總體來說,自己闖蕩江湖比加入門派的速度快,但是危 3ǔωω。cōm險係數高。非格鬥高手莫選!!當你挑戰地圖中玩家的時候就是立刻進行格鬥遊戲,沒有什麼擂臺什麼的,就是遇到了你就可以開打,但是