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能點的專案,所需要的龐大魂能點。
正準備往“經驗槽”和法術'拋射物品'裡灌魂能點升級,梧桐突然停頓了一下,他突然回憶起“攻略”中提到過的一些新手村的相關資料。
雖然他以前不能玩遊戲,但是並不代表他對遊戲一點興趣都沒有,偶爾也會瀏覽一下有關於遊戲的資訊、高手的經驗貼什麼的,沒見過豬跑也吃過豬肉,多少也能舉一反三的知道些技巧,剛剛靈光一閃的被他發現了一個問題……
《無盡》這種存經驗,由玩家自行提升的升級模式,並非《無盡》獨創,一些傳統遊戲中也採取這種模式,所以,在《無盡》開服之前,有高手玩家詳細的研究了《無盡》官方給出的資料後,提出“經驗夠了不要輕易升級”的概念。
由於在《無盡》中,高等級玩家打低等級怪物,經驗會逐級降低,比怪物高4級,經驗下降25%,高8級下降50%,高12級下降75%,高16級就徹底的沒經驗了,高20級的話,不但沒經驗,甚至連應該爆出的物品和裝備也都不出了!
這也是為了迫使高等級玩家,儘可能的去挑戰高等級怪物,避免他們仗著高等級所擁有的技能和傷害,始終守在某處刷小怪,質量不夠數量湊,這樣就會造成高等級玩家和低等級玩家搶怪,進一步拉大玩家之間的等級差距,導致遊戲環境失衡。
“高處不勝寒,不如乘風歸去。”
“高山仰止,望而生畏。”
這兩句高手總結出來的話,很好的解釋了玩家等級差異太大,所造成的遊戲環境失衡的理由。
高階玩家等級太高,一覽眾山小,反而會產生一種“但求一敗”的孤寂感,他去的練級場所,他的朋友不能去,他朋友能去的練級場所,對他來說又過於無聊,慢慢的自然就會和朋友之間產生疏離感,必須常常獨身一人,孤身隻影的遠赴高階怪區練級,枯燥乏味而且孤單,自然就會產生厭倦心理,從而降低玩家對遊戲的熱情,離開遊戲。
簡單點說,就是“脫離了群眾,沒有了共同話題。”這對提倡玩家互動的《無盡》來說,顯然是違背了遊戲風格的。
而低階玩家等級和高階玩家差距太大,道理也是一樣,雖然說“有差距才會有動力。”可是差距太大,也會造成低階玩家產生“望塵莫及”的挫敗感,會覺得沒有“出頭之日”而失去追趕的信心,自然也會抱著
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