第6部分(第2/4 頁)
呢?”
餃子發現自己的靠枕不見了,掙扎著搖著尾巴往前爬了兩步又重新靠了上去。
在目前市場中大部分mmo端遊中,往往有幾大標配系統,諸如:角色,裝備,寵物,技能。這些系統用於玩家進行自身實力養成,在成長到一定實力後,再投入各種pve關卡之中進行挑戰,挑戰成功,以此驗證實力,並收穫成就感。在挑戰更高等級關卡後又會遇到實力瓶頸,挑戰失敗,然後再繼續投入上述的幾個系統養成,或者此時開放新的養成系統增強玩家實力,再繼續挑戰。
這樣的個體迴圈中,設計者永遠為玩家設計兩個刺激點,一個是挑戰成功的興奮點,一個是挑戰更高強度失敗的挫折感,這兩個刺激點是專案設計的重中之重。
夏青魚也是懂行的:刺激點需要設計者對專案足夠了解同時具備極強的數值功底。
什麼叫極為了解?舉其中一個簡單的例子,策劃很清楚玩家在各個階段實力分佈是怎樣的,並因此針對性投放不同難度的怪物讓玩家挑戰。成功時不會因為長時間遇到的怪物偏弱而產生“虐怪”的無趣,反而會因為自己良好的發揮或數值實力的成長沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑戰失敗也不會因為實力差距過於懸殊而心灰意冷,而是覺得只要再最佳化一些策略或者操作,哪怕再強化一下裝備,技能再升兩級就能夠挑戰成功,激發一種“不服”的心態,這種心態往往會在再一次挑戰成功的時候完全釋放,獲得前所未有的成就感。
一個經驗豐富的策劃必須要把控住玩家的遊戲感受,太多的遊戲策劃做不到這一點了。
所以夏青魚當然知道葉沉溪不會把數值這一塊交給別人,她自己也不會放心。
設計養成模組,也就是玩家常說的“坑”。
在玩家看來,“坑”這種東西通常代表著付費點,所以如果坑太深,玩家往往就會覺得付費無底線,直接望而卻步,甚至流失。
所以像上述的諸多養成系統,為的是一個目標“坑要多,不要深”。這個多當然不是指玩家同一時間接觸到的坑,在一個坑填滿後,另一個新開啟的養成系統再取而代之。
比如在傳統回合制遊戲中,玩家一開始通常接觸到的是角色和寵物兩個系統,然後到達一定等級後其餘如裝備強化,精煉逐步開放,後期再增加子女,陣法等一系列系統。
所以當葉沉溪說不做寵物的時候夏青魚還是有些詫異,她對於回合制遊戲的標配的寵物系統還真是耿耿於懷。
葉沉溪笑道:“寵物當然會有,但不一定非要以寵物的形式出現。”
“說清楚點兒,你早就已經有想法了是不是。”她發現越和葉沉溪接觸就覺得他越是深不可測,專案“鑲”字還沒一撇,但這個男人似乎在心中已經完整地勾畫出整個遊戲的框架脈絡。
“玩家在回合制遊戲中需要消耗大量時間和資源去培養寵物,但攜帶寵物有數量限制,並且戰鬥中只能出現一個寵物。”
夏青魚道:“嗯,因為要求玩家5人組隊,戰場容量需求。”
葉沉溪補充道:“不僅如此,同時也是策略需求,因為5人隊要求每個玩家在策略上有不同的職業區分,發揮不同的作用,相互配合以完成策略協作。”
葉沉溪頓了頓,又道:“但頁遊要做的是碎片時間化的遊戲體驗,我們還能要求玩家做到同時線上組隊嗎?”
夏青魚實事求是:“難。”
葉沉溪繼續道:“所以換一個思路,我們需要玩家一個人就能夠做到5人組隊。一個人就能完成遊戲中所有的日常任務和活動!”
夏青魚都傻了,還有這種操作?
“如果我們不做寵物而是做夥伴,玩家最多可以上陣4個夥伴。每個夥伴的屬性和技能都不同,在戰鬥中都能發揮不弱於人物的作用,同時面對不同的pve關卡或者與不同的玩家pvp時,需要根據對方的上陣陣容搭配不同的夥伴和陣形,那玩家至少需要培養10個以上的夥伴來滿足策略需求。”
夏青魚恍然:“你是說一個人做了回合制中五個人做的事情。”
葉沉溪點頭道:“並且比5人組隊更加靈活,可搭配出的策略更多,最重要的一點……”
“透過自行調整上陣夥伴,以不同的策略挑戰成功不同的關卡獲得更高的成就感?”
“不,你說培養這麼多夥伴需要消耗多少時間和付費。”
夏青魚不禁給了他一個白眼:“你心夠黑的啊……”
“這不是站在你的立場該
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