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算機房裡,玩“太空大戰”遊戲,它是美國麻省理工學院的軟體專家斯蒂福·拉塞爾在1962年設計成功的。這種遊戲雖然很有趣,但與後來的電子遊戲相比,只能算是屬於初級階段。因為“太空大戰”節目是在較昂貴的小型計算機上進行的,它在大學裡傳播得很快,但不能在社會上大範圍推廣。 1968年,諾蘭以倒數第一名的成績畢業,迷戀遊戲成了老師對他最深刻的印象,這個標籤一直持續到後來。畢業之後,諾蘭想到迪斯尼工作,在他眼裡,那無疑是個遊戲的天堂,但沒能如願,於是他只好來到矽谷的安培公司,開始工程設計,但他並沒有放棄對遊戲的熱愛。 70年代初,街上最流行的是彈球遊戲機,它是一種大型電動機械機器,技術呆板,檢修困難,玩起來也很單調,但是支配這個行業的電動機械公司卻不願改變,不願嘗試引進其他行業的先進技術和工藝。這種短視行為給後來人創造了新的機會。 作為一個痴迷遊戲的人,諾蘭當然明白這種彈球遊戲機的種種弊端,同時在公司裡,也失去了像學校裡那樣在計算機上玩遊戲的機會,1971年,一個發明改變了諾蘭的命運,這就是英特爾公司微處理器的誕生。諾蘭興奮無比,他想到了學校裡的“太空大戰”,當時就覺得很有商業開發價值,可惜不能廣泛應用,現在有了微處理器,諾蘭意識到自己的機遇已經來臨了,把計算機設計成售價較低廉的專用機,在機器上再開個槽孔,投入硬幣,就能玩很長時間的遊戲了,他抑制不住內心的興奮,白天為公司效力,晚上便在自己狹小的居屋內苦苦構思。 沒有工作室怎麼辦呢?諾蘭買來一隻雙層鐵床,放在大女兒的臥室,兩個年幼的女兒分別睡上下鋪,騰出小女兒的臥室當工作室。就在這個簡陋的工作室裡,他將微處理器作為主要部件,再添上一些中小規模的積體電路,配上19英寸的電視螢幕,終於製成了一臺裝有投幣槽孔的遊戲機,可以玩一種“計算機宇宙”的電子遊戲節目了。 第一臺有投幣裝置的“街機”研製成功了,可是事實卻不如諾蘭想象的那樣完美。“計算機宇宙”遊戲雖然受到諾蘭及其工程師朋友們的歡迎,可是它的要求指令太過複雜,對普通的遊戲玩家而言,太難了,因此不太成功。但諾蘭沒有灰心,重新設計出一個簡便易玩的節目——“PONG(乓)”。內容和美國人喜愛的網球比賽差不多,PONG(乓)——一記清脆的擊球聲惟妙惟肖,遊戲者的心絃也隨之被打動了,這個遊戲人人都會玩。 電子遊戲機的王國 最初的時候,諾蘭想把電子乒乓遊戲機的發明出售給著名的遊樂器材製造廠商巴利公司,他對此滿懷信心,他相信巴利公司一定會滿意自己這個發明的。可是,巴利公司就給了他一聲棒喝,主管們謝絕了諾蘭的發明,他們不客氣地說:“誰會願意站在電視螢幕前玩一種不需移動身體的遊戲?” 但是諾蘭並沒有灰心,他又回到家中,在一個酒吧裡安裝了這個投幣電子遊戲機,然而兩天後,酒吧老闆氣沖沖地給他打電話,說:“把你那個該死的乒乓遊戲機搬走,它根本不能操作,還惹怒了我的顧客。”百思不得其解的諾蘭帶上自己複雜的測試裝置,急忙來到酒吧,查遍了每一個部分,卻沒有發現任何故障,最後,他開啟了投幣系統,“毛病”找到了:原來,盛硬幣的塑膠盒裡錢太多了,故而造成“堵塞”。排除“故障”自然是很容易的,重要的是,硬幣盒裡有300美元硬幣,對任何時代的遊戲機來說,這都是前所未有的大收入。    
在遊戲中致富(2)
這次事件給了諾蘭很大的啟示,我為什麼讓別人投資這個賺錢的東西,既然沒有人識貨,我就自己創業!布什內爾辭去了公司職務,在300美元的基礎上建立了自己的公司阿塔裡。這個名字取自日本棋類遊戲“去”的本意,意思是“我要進攻你了”。 1972年,電子乒乓遊戲機上市了,第二年就成了整個遊戲市場的奇蹟和寵兒。它銷售了大約1萬臺,每臺售價1200美元。1973年,阿塔裡的銷售額達到350萬美元,1974年就猛增到1500萬美元。 事實上,諾蘭除了自己的發明,對管理並不是很在行。最初,阿塔裡公司的生產裝配線工人都是摩托車飛車一族、嬉皮士、退學學生和各種奇形怪狀的人,當然,這有一個好處,就是隻需要支付最低的工資。生產車間就像街頭酒吧,工人們衣冠不整,長髮披肩,常常在一起飲酒作樂。有時,有客戶來參觀廠房,諾蘭就讓他的工人們跳進大紙箱,躲在那裡直到客人走。在矽谷,阿塔裡公司是有名的“怪人和瘋子的樂園”。 但是,這一切並沒有阻