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第6部分(第3/4 頁)

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角這個職位上做到了最好,他們不僅在一定程度上襯托了主角,更重要的是能夠憑藉本身的個性獨立吸引讀者。

要寫好軍事類小說,第六個注意點則是對其嚴謹性的把握。

這一點,類似於上文提到的歷史類作品,同樣的,軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類,寫作前,作者需要明確自己的能力和定位,知道自己是針對哪種型別的讀者為主,其中,專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡,必須考慮吸引大眾讀者的娛樂性,而娛樂型作者則只需要保證大致的嚴謹,避免出現太明顯的硬傷就行了。

軍事類作品寫作的第七個要點,是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激發。

這一要點,主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中,其中又以抗日題材的作品為甚,而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品,也同樣包含著這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感,讓作品抑得更為鬱悶,揚得更為爽快,而這種更大的反差,將帶來大量的忠實讀者。

示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅速代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,為主角的暫時失利而嘆息,為主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麼毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。

軍事類作品的最後一個要點,則是對歷史知識的運用。

軍事類的小說,與歷史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來為背景的軍文,雖然與歷史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的支援,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。

在這種情況下,熟悉歷史政治的作者無疑是很佔便宜的,這部分作者應該儘量發揮自己的優勢,將歷史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更為嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。

總之,軍事型別的作品需要很強的專業性,對這方面知識瞭解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一型別則是很好的選擇,因為它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它型別作品那麼高,只要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。

12。遊戲類

和之前的歷史、軍事兩大型別相比,遊戲小說同樣是擁有特殊受眾群體的侷限型別,不過,因為玩遊戲的讀者數量相當龐大,它的這種受眾侷限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者群體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,遊戲型別讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,遊戲型別往往會與歷史軍事型別相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不佔明顯優勢。

不過,同樣是遊戲型別,它們具體內容的不同,也會有截然不同的讀者狀況。按具體內容的不同,遊戲類作品大致可以分為四類。

首先是傳統網遊。

傳統網遊,指的是作者們以一些知名MMORPG遊戲為基礎發展出新的遊戲模式及設定,並以帶有科幻色彩的全感知模擬頭盔為裝置,以通常意義上的打怪升級為主,虛構出一種全新大型網路遊戲,並以此為背景,將主角在遊戲中的成長寫成的小說。

說是傳統,但從它突然興盛到現在,也不過三四年的時間。在04年的時候,網遊小說幾乎是一夜之間,遍地開花,無論是作者還是讀者,增長的勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊小說的黃金時期,它幾乎是出一本紅一本,完全是一副供不應求的態勢。然而,隨著這種型別作品的日漸增多,讀者的需求逐步達到平衡,乃至飽和,傳統網遊小說如同它的興盛一樣,又以異常驚人的速度衰落下來,到06年時,便達到了它的最低谷。

直到現在,傳統網遊這一類別稍稍有了些起色,但依舊沒有真正恢復它的元氣,這或許是因為該型別作品本身的一些缺陷,或許是因為讀者在最初的飢不擇食後已經完成了理性閱讀的轉變,總之,這一型別作品能冒頭的並不多。

示例:《從零開始》。這是傳統網遊的典範,它是極少數堅持到現在的傳統網遊類作品之一,從它新讀者的態度中,我們很容易看到,傳統網遊類作品依舊有著一定的市場需求,但已經大不如前了。

在傳統網遊風光不再的時候,遊戲型別的第二種,新型網遊

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