255.誰沒事把少女和槍切著玩?(為專修樓房漏水加更)(第1/4 頁)
“哦……我的天……”
聽到新專案的需求的時候,引擎部門的老大鄧裴強整個頭都大了。
“什麼鬼?居然還要讓槍變成女孩子?還要女孩子能變成槍?”
鄧裴強表示無法理解。
這不是給引擎部門新增新的難度嗎?
而且根據曹老闆的需求,這個遊戲搞不好還得用新的渲染方式才行。
其實,不但鄧裴強不能理解,連重新接手做《槍械少女》的主美黃梓銘也不能理解。
他感覺頭都大了。
原來博米的主美馬浩已經升任成為了美術總監。
現在黃梓銘是內部培養的新人,不過已經來了有接近2年的時間,在美術功底上肯定是沒話說的。
黃梓銘是老闆直接調過來擔任主美的,因為曹陽覺得他的能力強,而且本身有一定的程式功底,也就是說,黃梓銘是一個技術過硬的ta,同時還有很強的美術把控能力。
特別是在二次元方面的研究,黃梓銘是很有心得的。
不過黃梓銘進到這個專案之後,才發現原來老闆給他挖了一個大坑。
在這之前,美術要做兩個差異特別的大的模型,基本上都是透過特效實現的。
比如說一個人要變成一隻貓,那麼先會在原地膨脹起一陣煙霧,或者給一道光作為遮擋,當這個特效消失了以後,貓就會在原地出現。
有些遊戲更加暴力,是直接換模型,連這團煙都不給你。
現在曹老闆的想法是,不需要這團煙霧,需要展現出少女變槍的過程,因為只有被看到才能讓玩家覺得足夠驚豔。
從畫面描述上看,少女的體表會先出現一層金屬光澤的片狀體,就像面板是由一大堆資料組成的感覺。
然後整個少女向上跳起,在空中的身體向內坍縮,然後完成變型,成為一把槍落到男主的手中。
“如果能實現出來,這個畫面該有多麼酷炫啊?”曹陽發出一聲感嘆。
這尼瑪……
我們也知道能做出來的話肯定很炫酷啊。
關鍵是……
我們能做出來嗎?
“這……這怎麼做?”鄧裴強和黃梓銘面面相覷,大眼瞪小眼。
鄧裴強思考了一下對黃梓銘說,“不然美術做一段動畫,然後我們到時候在裡面進行播放?”
這段動畫大概會有個2秒鐘左右。
“這……”黃梓銘感覺非常難受,“強哥,你知道這得多少工作量嗎?我們要做到這麼平滑,需要將每一幀都進行填充的,這東西可跟做一個骨骼動畫成本不一樣啊。”
之前做骨骼動畫,可以這麼說,相當於每個人體模型上面有一堆的小點,這些小點就相當於提線木偶連線線的部位,你只需要透過控制這些點的位置變化,那麼模型就能跟著進行變化。
而且,骨骼動畫有一個好處,就是你完全可以透過動捕技術,將真人的動作匯入進來,美術連拉骨骼的時間都省了,最多在最後看效果的時候進行一些微調而已。
可是……
這尼瑪,誰能在現實當中給你表演一個人變槍?
即使真的有這種事情發生了,用來觀測的感測器怎麼辦?
這個能變槍的人,他身上穿著的緊身衣不會因為在變型的過程當中壞掉嗎?
那麼結果呢?
最後的情況,只能是由美術來進行動畫的調整,別看時間不長,就這一段2秒左右的變型動畫,美術可能要做一個多星期,前提是模型都能到位的情況,做完了以後,光是渲染都得花費好幾天的樣子。
這個美術工作量可真的有點大。
“真的。”黃梓銘斬釘截鐵地說,“你們真的想多了,這個工程量很大的,而且對於效能和成本來說,開銷都很大,我真心不建議這麼做。”
“但是想要做精細的話,肯定是美術來k完是最好的。”鄧裴強皺著眉頭。
黃梓銘皺著眉頭,“有沒有可能我們提供變型前和變型後的兩個模型,然後由程式這邊來做差值過渡?”
所謂的差值過渡,就是指前後兩幀之間進行比較,得出差異的部分,然後讓之前的模型向後者進行轉化,這個過程可以是勻速過程,也可以是變速過程。
舉個例子,比如說原本一個人的左手手掌的中心點在的位置,然後下一個關鍵幀,他的左手擺動到了的位置,那麼就會透過這兩個點之間的座標差,計算出一個差值,根據時間