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290.蝴蝶效應(第4章)(第2/4 頁)

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於這麼慘烈。

“哎,這也是沒有辦法的事情啊。”暴雪的ceo莫哈米難受說,“大家都是在差不多的時間點進行的遊戲開發,兩款遊戲除了都是orpg這一點之外,其實也沒有多少的相似之處,關鍵在於製作團隊都是暴雪的人,所以才被玩家們拿來對比。

不然我們也不至於這麼慘……”

只能說因為曹陽的重生,這個世界上的一切都在改變著,蝴蝶振翅,引發了大海嘯,許多東西都在打亂重建,變成了另外一副面貌,雖然看起來世界還是那個世界,人類的科技似乎也還是這個時代的科技,不過其實本質上已經完全不同了。

沒有曹陽的干預,魔獸版權應該還在暴雪的手上,而魔獸世界也應該成為暴雪最為賺錢的一款大作,席捲全球,成就暴雪的輝煌……

可是,現在的暴雪不但失去了魔獸,魔獸世界還站到了對立面,搖身一變變成了暴雪團隊前進道路上最大的的敵人。

他們如果不能衝破這道陰影,那麼將來的路只能說更加艱難。

……

曹陽先後斷了不少人的老路,比如說暴雪的魔獸世界,盛大的傳奇,網易的西遊……

但是曹陽的到來,也讓整個國內的遊戲市場和發展脫離了原來的軌跡。

本來到2006年的時候,我們國家應該走上一條以網路遊戲為主,大型o群雄並起,牢牢佔據著遊戲市場,中國玩家們因為遊戲機禁令,無法接觸到國外那些非常有名的大作和高質量的作品,只能沉浸在網路遊戲的良好社交體驗氛圍當中。

可是,當air遊戲平臺做大之後,歷史的軌跡就發生了改變。

在04年以前,國內依然是以網路遊戲為主,經過兩年的深耕,air遊戲平臺在全世界範圍內培養了一批單機愛好者。

這個市場不僅僅是侷限於中國,而是將市場拓展到了全世界。

所以國內的遊戲廠商,可選擇的範圍就多了起來。

網路遊戲市場,在中國,大約有5700萬左右的網路遊戲人口,這個數量還會逐漸增加,預計到07年的時候突破1億。

而單機遊戲人口,可能中國國內約有2000萬左右,這還是在博米培養過的情況下。

乍一看好像搞單機沒有前途,可是把市場拓展出來,air遊戲平臺在全世界範圍內的使用者規模,現在已經增長到了1個億。

這樣一看,兩塊市場就有得拼了。

國內的遊戲廠商,如果想要堅持做單機遊戲,不會像前世那樣,因為沒有多少玩家,利潤薄,找不到生存土壤,只要你的遊戲質量好,覆蓋面更廣,自然就能獲得更多的使用者。

特別是在博米將x2引擎開放之後,等於一下子讓所有的遊戲公司擁有了最先進的開發工具。

如果說之前國外的遊戲公司還能靠著自己的技術積累,在遊戲的效能和品質上面壓國內遊戲一頭,那麼當x2開源的時候,大家真正意義站到了同一個平臺上面。

大宇公司的仙劍奇俠傳3在air遊戲平臺上面賣得很好,05年的時候創下了100萬份的銷售成績。

《天使帝國4》更是迎合了不少歐米玩家的需求和審美,特有的戰棋類玩法,和全女性世界觀的設計俘獲了不少歐米和島國玩家的心,銷售成績比仙劍3還要好一些,居然突破了150萬份。

這已經足夠讓大宇公司賺得盆滿缽滿了,所以這家公司現在在抓緊時間繼續開發仙劍4和天使帝國5,希望在07年的時候再衝一波。

智冠遊戲河洛工作室開發的《武林群俠傳》也取得了50萬份的大好成績。

除此之外:

宇峻奧汀:《三國群英傳》系列、《幻想三國志》、《新絕代雙驕》

弘煜科技事業股份有限公司:《風色幻想》系列

也都獲得了不少的銷量業績。

動不動就是幾十萬份,甚至有上百萬份的銷售量,這在04年以前是根本就不敢想象的事情。

03年的時候,在網路遊戲的擠壓下能賣到10萬份就已經相當了不起了。

現在這些公司做的單機遊戲回報率一點都不比做網路遊戲低。

於是在這樣的局面下,做單機和做網遊兩條路都能走,大家的選擇就多了起來。

國內的技術、市場、環境都發生了變化,變得更時代接軌了,走在了國際的前列,於是國內的大作也逐漸跟了上來。

網易依靠著棋牌遊戲在遊戲領域賺到

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