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100.殺他個片甲不留!(第2/2 頁)

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劉光然側著頭,回憶起曹陽接手博米之後發生的林林種種的事情。

從王者榮耀到遊戲大廳,再從遊戲大廳到三國onle,每一款遊戲都會為下一款遊戲進行技術積累。

如果之前沒有遊戲大廳的話,一下子上手三國onle這麼複雜的orpg,劉光然可能還不知道該如何入手。

有遊戲平臺的經驗,至少網路架構這一塊沒有多大問題,只是傳輸協議和封包上面需要一些改進。

這種感覺特別絲滑,絲滑得讓人懷疑人生。

彷彿每一步都被人安排好了,安排得恰到好處的那種。

“還是曹總高瞻遠矚,”劉光然將馬屁拍回來,“如果沒有老闆把關做指導的話,開發不可能這麼順利,雲哥的策劃團隊也非常給力,我發現需求寫得異常詳細,很少有更改和返工的情況。”

曹陽抿嘴微微笑著。

這也是當然的,實際上很多公司開發進度慢或者出現返工,很多時候都是策劃沒有想清楚導致的,需求設計上想不明白,中途更改,都會導致遊戲製作過程曲折緩慢。

之前網路上流傳著一個有趣的梗,就是程式猿直接拿著刀逼迫策劃問【說!你還改不改需求了!?】

然後策劃同學回答:【暫時不改了】

策劃卒。

可想而知,策劃改需求在業內是一個多麼司空見慣又頻繁發生的事情。

這次三國onle的策劃案出得異常順利,其實跟曹陽分不開。

尼瑪,老子前世玩了這麼多款遊戲,裡面的玩法設計到數值架構都是瞭如指掌,你以為我製作人白當的啊?

“行吧。”曹陽微笑著,“接下來只要過了壓力測試就能上線了,我下個星期就讓人啟動宣傳。”

壓力測試,是用很多臺物理機器執行和使用ai進行模擬真實的多人線上的情況。

因為之前石器時代伺服器宕機的事件,現在劉光然非常小心,害怕三國onle出現同樣的情況,所以他這段時間都在安排跑壓力測試,看看伺服器最高能容納多少人同時線上。

其實不止是服務端,客戶端的壓力也很大。

如果多人同時在一個螢幕裡面,放技能產生的粒子特效就有可能導致客戶端崩潰,這一塊也是要非常注意的。

“加油!”曹陽給眾人鼓著氣,“等我們三國onle橫空出世,就殺他個片甲不留!”

“喔!”

眾人群情激奮,跟著吶喊到。

就好像真正的三國率軍打仗一般。

……

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這一章是今天第4更。

這幾章雖然是過渡章,卻非常重要。

因為從時間線上來說,一款遊戲開發週期可能要半年到一年的時間,做到兩三年都是常事。

如果我只專注於寫某一款遊戲的過程和效果的話,可能很快十幾年就過去了。

以後回頭來倒敘主角的佈局也很麻煩。

所以還是得按照時間線把佈局穿插進去,這樣以後才合理,內容才會更豐富。

感謝各位,晚上至少還有一章。

本章未完,點選下一頁繼續。

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