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59.我只是個扛機器的(第1/2 頁)

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張雅文點點頭,她已經知道這次的報道該怎麼寫了,遊戲超市,這個理念肯定能引起不小的反響,這個理念可太先進了。

“對了曹總,除了遊戲平臺之外,貴公司還有沒有其他的遊戲計劃呢?”張雅文抬起手來,在空中繞了繞,明示著,“你知道博米前面的王者榮耀兩款遊戲都賣得很不錯,很多玩家也在期待下一款續作的誕生……”

“嗯,這個我們已經在進行當中了。”

曹陽雙手合到胸前,露出迷人帥氣的微笑,旁邊的攝影師趕緊卡了一張照片。

說起來也很有意思,之前發《遊戲新時代》7月刊的時候,這本雜誌的銷量突然往上漲了20個百分點。

後來雜誌社調查發現,居然有很大一部分女高中生購買。

購買的原因居然是因為封面好看。

而封面上,那一期放的不是遊戲廣告,而是曹總的照片。

曹陽對他們的業務很滿意。

在這個時代流量小花們還沒有成為廣告主流的時候,他自己就是代言人。

未來還會有一個叫做陳歐的男人,用【我為自己帶鹽】作為噱頭,曹陽覺得他也可以。

不但能吸一波粉,還能省錢。

張雅文眼睛一亮,“也就是說未來會有王者榮耀2的出現?”

“那是當然,”操陽笑著說,“我們沒有理由放棄這麼好的一個ip,王者榮耀1有這麼好的銷售成績,很多玩家對我們都是抱有期待的,所以我們不能辜負玩家。

現在還是原班人馬打造,艾小米艾製作人來主筆,我相信肯定能做出不俗的作品。”

“那可真是太好了。”

張雅文趕緊在本子上記下來。

這可是個好訊息,對雜誌社和玩家來說都是。

“那大概在什麼時候,王者榮耀2會跟大家見面呢?”

“e……這個說不好,因為這一次我們準備多花點心思進行製作,而且投入的經費更多,所以開發週期會長一些。”

事實上,王者榮耀1的出現,完全是因為之前父親打下的底子好,有很多現成品可以拿來用。

到王者榮耀2這裡,很多東西都要重新來過,所以製作時間會長一些。

一半產品的開發週期大概在半年以上,大製作的話要的時間更長。

如果開發中途策劃沒有想清楚,要推倒重來的話,那麼就有可能導致兩三年都上不了。

“嗯,期待。”張雅文開心地笑了起來。

……

兩個人又聊了一些,攝影師給曹陽拍了一些照片,張雅文就最近的熱點問到:

“對了曹總,你知道最近很火的暗黑破壞神2嗎?”

“嗯?”曹陽嗯了一聲,點點頭,“知道啊,我還玩呢。”

不但現在玩,曹陽前世也玩這個遊戲。

暗黑破壞神2可以說是遊戲人的寶典,每個入行的遊戲製作者都必然要去了解的東西,曹陽可以說玩了有幾十年了,到21年的時候還樂此不疲。

“那您怎麼評價呢?”張雅文饒有興趣地盯著曹陽。

現在有過兩款成功遊戲的博米公司老總,從某種程度上來說,也代表了國內領先水準,張雅文很想知道米國的暗黑破壞神在曹陽的心目中究竟是什麼價值。

“里程碑式的遊戲。”曹陽直言不諱地說,“暗黑破壞神2,不只是他的遊戲性,它的複雜性,特別是數值公式,可以說是整個遊戲界的教科書,未來很多遊戲的數值架構會基於暗黑2往後進行拓展。”

“怎麼說呢?”張雅文不是很明白。

“暗黑破壞神定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計,比如傷害計算就非常複雜:(基本傷害x15{只作用於無形物品})(1+武器ed數值/100)+直接最小/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed數值/100+技能ed數值/100))+(1-技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害……之後還要根據對方的格擋、防禦……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。

這套數值體系的好處在於,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些……

它可以說是arpg的鼻祖,同時也是未來rpg類遊戲的典範,只

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