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隊伍模式心中下了判定,這五隻寵的走向無非是三大方向:攻擊、控制、治療。
就攻擊強度來說,可以粗略分為恆定攻擊和爆發攻擊兩種,前者擁有較為穩定的輸出,但是爆發力卻不足,不足以給予敵人致命的一擊;後者屬於爆發性輸出,雖說能夠給予對手致命的一擊,但是如果沒有好好把握時機,依舊無法將敵人置於死地。
於是面對攻擊型寵,蘇蘇下的判定是,必須阻止對方匯合抱團。
再談談治療,治療無非分兩類,一類是迅捷治療,另一類是持續治療,兩者的共同點是都能夠補血,但是區別在於迅捷治療為瞬加,能夠救人於一時,是穩定團隊的不二人選;而持續治療,以治療量來言無非保證一個快死的戰友絕對生存,但是卻是後頸較足,需要靠時間來顯現治療量的強大,並且在戰友血量充盈的情況下,持續加血能夠給予上陣衝鋒的戰友很大的保障感。
於是面對治療型寵,一定要能夠分辨出它的定向,一般的設定不可能出現兩者兼顧的現象,如果兩者完全兼顧,那麼勢必出現技能cd時間間隔過長以保證遊戲的平衡。
看似像是打醬油的控制,其實往往最能夠扭轉戰局,控制不但可以配合攻擊擊垮對手,還能夠從敵人的手中救助己方的治療,從而保證己方的戰鬥力得到保障。
所以控制往往是最該起手解決的物件,但很多人常常會進入一種誤區,認為控制既打不殘人,也不會奶人,是可以被稍稍忽視的物件,而事實並非如此。
“先殺那隻喵咪!”經過大腦快速分析,蘇蘇得到的結論是,先把長得像貓一樣的那傢伙給幹掉。
零公子望了眼蘇蘇口中的那隻喵咪,喵咪的站位比較尷尬,基本上是在兩人背靠背的那條平行線上,問題來了,這是一起殺還是單殺?
想必蘇蘇也顧及到了零公子的猶豫,只是敵人依舊在不斷接近中,再猶豫下去,任何策�
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