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後記(第1/1 頁)

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公元2620年,偉大的科學家萬志峰在遊戲領域取得重大突破,從而實現了人類的武俠夢,因為由他領隊製作的《大射鵰》這款遊戲可以讓玩家將遊戲中學到的武功在現實中使用出來。

萬志峰在給世人介紹這款遊戲的時候,打了個形象的比喻,他說假如我們的身體是一個可以播放音樂的mp3,那麼玩家進入遊戲修煉武功就好比在用mp3下載自己中意的歌曲,而玩家在現實中能夠使用在遊戲中學會的武功,就好比下載進mp3的音樂可以在離開電腦後播放。

不過他也說了,和mp3不同的是,玩家在遊戲裡死亡或者失去武功,是不會影響玩家在現實中繼續使用武功的。

唯一讓人遺憾的是,因為人類的身體暫時還不適應內功修煉,所以在現實中短期內還不能靠修煉提升內力。

不過萬志峰也作出預言,他說只要再過大約100年,我們的後輩體質就可能變的適合在現實世界中修煉,那時將是《大射鵰》淡出人們生活的時候。

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《大射鵰》這款遊戲一發布就被認定是27世紀網路遊戲的顛峰之作。

它的歷史背景參照的是著名武俠小說《射鵰英雄傳》,不過在人物、武功等方面又不侷限於《射鵰英雄傳》這一本小說,眾多武俠大師作品中出現的人物、武功也都存在於這部遊戲,它之所以取名《大射鵰》,主要是因為遊戲的背景採用的是《射鵰英雄傳》的年代背景。

除此之外這款遊戲還有以下幾大賣點。

一、遊戲的模擬度達到百分之九十九點九九,透過遊戲艙可以將玩家的精神體連線到遊戲空間,遊戲中的身體和現實百分百相同。

二、遊戲和現實達到了高度的統一,不僅遊戲中的錢財可以隨時隨地在現實中提取,而且遊戲中食用的食物可以化作能量傳遞到現實中的身體上,只要玩家願意完全可以永遠活在遊戲的世界裡,從某種意義上說解決了人口的壓力。

三、《大射鵰》是國家科學院開發的,監控權在國家,只要玩家在遊戲中不意圖顛覆現實政權,現實中的遊戲公司完全不干預遊戲世界。

這三個賣點不僅吸引著所有的遊戲愛好者,還吸引了無數的非遊戲愛好者。不過和其他遊戲不同的幾個設定也引起無數人的爭議。

爭議一、人物名必須符合姓名的規則,要有姓有名,而不像其他遊戲那樣允許取名:彎弓射小鳥什麼的。

爭議二、人物死亡後玩家精神力會受到一定程度的傷害,只有修養三個月以上才可以重新進入遊戲。

爭議三、相當於社會福利的免費遊戲頭盔只能將玩家遊戲中30%的內力轉註到現實中;普通遊戲艙只能轉註60%的內力;只有最頂級的遊戲艙才能100%地轉註。

爭議四、玩家除了第一次建立人物免費外,死亡後重新建立人物每次收費10萬人民幣。

爭議五、遊戲中的人參、靈芝等天材地寶可以幫助玩家提升功力,一直到後天大乘,並且天材地寶價格昂貴。

五個爭議設定的目的據官方解釋,是為了淨化遊戲氛圍,在實現人類身體素質進化的同時也約束著人類的道德,甚至提升玩家的心理素質,否則玩家在遊戲的世界裡漠視生命,胡作非為、無限制地爆發人性的陰暗面,久而久之必將影響現實世界,在人們進化後如果道德淪喪,那進化的將是人類的毀滅。所以儘管無數人抗議這樣的設定,可是官方一直堅持著初衷。

其實其中有幾個設定明顯是對有錢人有利的,不過這也沒有辦法,這款遊戲的本身就對上層社會的統治不利,如果不想幾個招保障那些人的利益,這款遊戲根本不可能推向市場。不過總體來說遊戲規則還是公平,如果有人想走捷徑,就只有花巨資。

故事開始於公元2662年,《大射鵰》也執行了四十二年。

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