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連鎖網咖的大老闆,在十多家遍佈各區大型網咖的每臺電腦裡,都安裝了實時監控軟體,透過每個網咖的管理終端,可以把成千上萬人在玩什麼遊戲的資訊匯總起來。作為回報,傅磊透過他在網遊公司的人際關係,給這些網咖提供更低折扣的遊戲點卡或是優先的新遊戲推廣活動。
最近幾周他看到公會里好多人都去玩狂徒新出的那個籃球遊戲了,休閒遊戲花不了多少時間,可以在他們每盤戰鬥的間隙去玩個十幾二十分鐘。很輕鬆也很帶勁,作為大型網遊的補充,不僅是籃球迷喜歡這個遊戲,連很多以前不玩休閒遊戲的玩家都樂於嘗試一下,一帶十,十帶百,網遊的人氣就是這樣帶動起來的。而此時監控軟體裡顯示的數字,更加證實了這個觀點。進入收費性公測的第一個月是決定遊戲生死至關重要的階段,譚彥砸下一千萬美元市場推廣費,決心一賭生死的這款籃球遊戲,果然不負眾望迅速搶佔了十分理想的市場份額。這還只是一級城市,傅磊之前擔心高畫質的3D運動類遊戲,在低階城市的推廣會受到電腦硬體上的阻礙,沒想到從公司10幾個二三級城市調研人員的反饋來看,形式依然一片大好。深入調查後才知道,本土化過程中狂徒故意調低了某些遊戲影象表現上的優勢。這樣一來,大中城市硬體條件好的玩家可以效果全開,享受高畫質的遊戲;小城鎮的玩家,興許電腦顯示卡還沒有升級換代,但只要稍微犧牲一點畫面質量,照樣可以流暢的玩這款遊戲。而且對大量的非核心玩家而言,休閒遊戲本來就是隨便玩玩,只要可玩度不差,他們根本無所謂畫面質量的下降。
這一招並不新鮮,狂徒卻幹得相當漂亮!以往高高在上的國外開發商,都不會允許本土運營商對遊戲本身動手腳,一來為防止遊戲原始碼洩漏,二來也是因為他們不那麼在乎中國市場。不知道譚彥是怎麼說服BA Entertainment,居然讓對方同意對遊戲設定進行微調。哪怕只是微調,卻為這款遊戲在國內市場各級城市遍地開花打好了基礎。而與NBA中國公司的直接合作,讓這款遊戲的諸多市場運作走在所有同型別網遊的前面,線上線下的推廣活動都得到了玩家和球迷的極力追捧。靈活多樣的收費模式,包括針對核心玩家的包月制,以及針對普通玩家的道具制,也贏得了一片讚譽之聲。
全方位網羅所有層次的玩家,傅磊看得出譚彥的野心。休閒遊戲ARPU不高是業界不爭的事實,要達到BA當時提出一年後佔到狂徒30%收入的苛刻要求,怪不得他什麼狠招奇招怪招都敢使出來。好的開始等於成功的一半,傅磊已經在盤算第四季度要重新調高對狂徒遊戲的營收預期。
(注:ARPU,Average Revenue Per User,即使用者平均收入,指一段時間內運營商從每個使用者身上獲得的利潤。)
這些,是傅磊作為行業分析師瞭解到的事實。可是如果不是以分析師的身份,傅磊看到的則是更驚人的一面。在他察覺之前,譚彥究竟是在什麼時候變得如此瞭解中國市場?這個讓無數國外遊戲巨頭意氣風發地進來
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