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的方式,一方面兼顧杜克的想法,一方面又彰顯出新特色。
當然,原始的素描草圖中的機器人形象看起來溫和討喜,因而他不可能往嚴肅或者暴躁的方向去設計這個角色,杜克在每次設計出新的bb…8形象時都要給出相應反饋,最終才有了完整版的bb…8概念設計圖。
克里斯坦?阿爾茲曼對杜克坦言,他在設計bb…8時為了尋找靈感觀察了千奇百怪的球狀物體,直到他看到一個在面前滾來滾去的足球時,電光火石間他認為這真是他夢寐以求的感覺。
當阿爾茲曼確定了基本的設計思路後,接下來的工作就是如何把這一概念與實際結合。
來自工業光魔公司生物小組的設計師經過了不斷的嘗試和反覆琢磨,敲定了出了最終的bb…8形象——一個可旋轉的球形身軀以及一個半球形的懸空頭部,看起來簡約而不簡單,典型的星戰風。
並且為了實際拍攝的便宜,設計師可以遠端控制bb…8做出各種動作。
完成了概念設計只是成功的一半,如何把概念實體化才是成功的關鍵。
為此,《星球大戰:原力覺醒》劇組聘請了工業光魔的傳奇人物尼爾?斯坎倫作為任務的總監。
在杜克的要求下,尼爾?斯坎倫遵循了其它兩位設計師的設計理念,但把bb…8變成現實依然是一次巨大的挑戰。
這個由尼爾?斯坎倫負責的模型團隊,首先著手做出了多個木偶版本的bb…8。
概念設計圖應用到實際中,必然會產生一些改變,杜克很清楚這一點,特別讓尼爾?斯坎倫負責的模型團隊製作了不同版本的bb…8,以從中找到最為合適的版本。
尼爾?斯坎倫和杜克討論了很多關於bb…8機器人如何移動的話題,比如它是否需要一個可伸縮的脖子。
但杜克認為沒有這個必要,為了證明自己的想法,他讓模型團隊花了半天時間搭建了一個可以移動的木偶機器人。
這個木偶的機器人的靈活性簡直讓人吃驚,它的頭部和手臂都可以隨意自由的移動,所有人都認為這個機器人非常棒,這個木偶版機器人為最終的實體化bb…8打下了堅實的基礎。
在做出了木偶之後,如何操縱木偶進行實際拍攝成為杜克和尼爾?斯坎倫的團隊面臨的另一個棘手的問題。
作為bb…8的操控者的兩名工作人員躲在華納製片廠的攝影棚裡,花費了整整兩個星期的時間來熟練掌握bb…8的運動套路和表情。
同時,杜克讓約翰?施瓦茲曼派出一名攝影助理,在攝影棚裡用鏡頭記錄下了bb…8的各種表情資料,不斷調整和實踐,最終才能讓bb…8做出豐富連貫的動作和表情。
經過了製作模型和實際操縱的過程後,尼爾?斯坎倫的團隊向杜克展示了他們的勞動成果了,當看到bb…8展示出的靈活動作和豐富表情時,杜克如釋重負,終於可以放下長久以來放在肩上的重擔。
bb…8的精彩表現也征服了《星球大戰:原力覺醒》的劇組,它彷彿不是一個木偶模型,而成了電影裡真正的bb…8。
與此同時,為了更好的為《星球大戰:原力覺醒》以及後面的系列服務,盧卡斯影業特意讓工業光魔在洛杉磯成立了一個工作室,工作室由工業光魔方面的著名人物羅斯?厄本負責,並且杜克也讓他擔任了《星球大戰:原力覺醒》的視效總監。
如今的工業光魔,像羅素?厄爾這樣的視效總監仍繼承著“服務電影製作者”的傳統,而這一傳統最早正是由喬治?盧卡斯在20世紀70年代時確立下來的。
羅素?厄爾在1994年加入工業光魔,當時的他還是一名技術助理,截至到目前,他負責過《碟中諜2》、《加勒比海盜》系列、《變形金剛》系列以及《復仇者聯盟》等眾多熱門大片特效製作工作,可謂經驗豐富。
如果一個導演想要給電影里加一艘宇宙飛船,或是讓鋼鐵俠漫天亂飛,或是要把成百上千只動物塞進諾亞方舟,那他肯定需要一個視效總監來領導整個特效團隊,杜克自然也不例外。
像杜克這樣的導演,總是希望特效能再提升一個臺階,在如今的好萊塢,每一點特效都要升級,與此同時製作時間卻在縮水。
所以,杜克所有的專案,特效工作總是從立項起就要開始,甚至有些還沒立項就要開工。
幸運的是,這些年來杜克始終有工業光魔相伴,現在工業光魔更是成為了他的資產,特效方面基本不用犯難。
當這些籌
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