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第299部分(第2/4 頁)

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風卻雲淡風輕的笑了笑:“是嗎?那下次交給你去殺那頭龍。”

蘆葦蕩瞭解輕風,既然話己經說到了這個份上,他已經根本沒有再留下去的可能了。他只能猛吸一口氣,在團隊頻道里大喊一聲:“所有人全部撤退,死亡的人不要撿屍體,直接墓地復活後搓回城石,能走多少人就走多少人!”

盛世不愧是超級大公會,所有的玩家訓練有素,就算經過這麼一戰,他們居然沒有一人在地圖頻道過著世界頻道里說一句話,而撤退的速度更是迅速,葉詞站在老六身上,只看見周圍還活著的盛世玩家,在停頓了幾秒之後,全部化成了無數的白光消失在了她的眼前。

這就算完了?

葉詞深深吸了一口氣,抬起頭看著天空,劣魔棲息地的雲層還是那麼厚,厚的連一絲陽光都透不過來,可是,她的心情在這一刻卻好像放了晴……

卷四 第四十二章 空騎

命運中的罪惡值雖然和傳統遊戲中的紅名不盡相同,但是在很多範圍上還是有異曲同工之妙的。比如,不能進入特定的城市,某些NPC不會受理玩家的訴求,偶爾一些的副本禁止進入等等,除去這些不大不小的限制外,命運中擁有罪惡值的玩家其實也沒有什麼難言之隱。

當然,這是跟命運中對於罪惡值設定有直接關係的。因為在命運中,每個玩家都擁有兩個大陸的敵對玩家,殺掉敵對大陸的玩家不但沒有懲罰,還有一定的獎勵,這樣的獎勵在前期表現的並不明顯,畢竟那個時候大家都在自己的那一畝三分地各自為政著,但 等到了資料片開了以後,這樣的設計的優勢立刻就得到了長足的發展。

就好像現在,在中部大陸英雄城的城外,經常會有大批的玩家在無聊火拚,屍體有時候堆得連進城的路都看不到了……雖然每次死亡都會掉落一定的經驗和裝備,但是殺戮了敵對大陸的玩家後收穫的功勳值和裝備,往往是比自己死亡之後損失的豐厚多了,這也培養了一大批以殺敵對大陸玩家,他們如同雨後春筍般的成長了起來。

這種殺戮在命運中是屬於合法合理並且大肆鼓勵的。

可是命運畢竟是一種相容的PVE和PVP的一款大型全息式遊戲,不可能只注重PVP玩家的感受,當然也要注意PVE玩家的感受。同時,命運是一款極為注重團隊構建的遊戲。這一點從上一世葉詞的吃癟就可見一斑。

而,一個團隊。不僅僅是指一個小隊,一個公會,甚至可以擴大到一個大陸,甚至是兩個大陸的聯盟。

人多好辦事,眾人拾柴火焰高,前人誠不欺我。

正是因為這個原因,所以,在命運設計的時候,原則上是不允許同一個大陸。或者聯盟大陸內部進行械鬥的。當然,這是原則上來說。在實際操作中還是多少有些就事論事的味道。比如等級相差不大的玩家之間就算發生了械鬥也不會有什麼太大的懲罰,雖然殺人的一方也有一種叫做罪惡值的東西,但是這種罪惡值是可以透過金錢洗掉的,並且,這種罪惡值的消退極快,就算你不去洗,在野外溜達幾個小時,只要不被仇家逮住。回城的時候也和沒殺人之前差不多了。

可是,如果你殺掉的玩家和你的等級相差過大的,這種罪惡值的累積會比較高,特別是超過一百點之後。只怕就沒有那麼容易褪掉了。畢竟新人材質一個遊戲能否長長久久繼續下去的關鍵,但凡有一點智商的遊戲玩家都會對新人分外保護的。

所以,不到萬不得已之前,沒有玩家會無聊到去殺小號,除了不想被高罪惡值懲罰之外,也不想被廣大的玩家戳脊梁骨不是?

只是,在遊戲中,能有幾次這種被人海戰術小號來襲擊逼著你不得不出手的機會?自然是很少的,很可能你玩一輩子游戲都不一定能遇見一次。

這種事情本來就是超出意料之外的事情,怎麼可能會有人沒想到?就好像是葉詞這種重生之人也絕對是沒有想到自己在有生之年,在遊戲生涯中會遭遇到這麼一次事情,所以當葉詞頂著那接近四萬罪惡值的時候,除了翻白眼想吐血之外沒有其他任何的想法。

靠,這麼高的罪惡值如果要用錢去洗不知道要花掉多少錢?這麼高的罪惡值如果用時間來掛,也不知道要掛到猴年馬月去?這麼高的罪惡值,如果要用殺怪來堆掉,也不知道要殺掉多少怪才夠?

言而總之,這種惡果歸根結底都要算在盛世的頭上,如果沒有他們小號屠城這麼一出,她能弄出這麼高的罪惡值嗎?接近四萬的罪惡值,那就說明她的老六在不超過半小時之內活活給弄死了差不多四十萬的小號。

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