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第38部分(第2/4 頁)

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是說不能做pc版了麼?現在顯示卡什麼的在國內還是沒幾個人能擺弄得起的東西吧?算了……這個東西反正可以無限延續下去先把日本市場搞定了再說。

劉明耀曾經跟研團隊提出過雙語種的問題日本方面有些不理解中文對他們來說完全沒有意義。sce對盜版也算是深惡痛絕了絕不可能如中國人這般有感情久多沒說什麼更高一層甚至話威脅要增收軟體權利金。我對這種話嗤之以鼻就憑他們?這些不念經的和尚?我還真沒把他們放在眼裡近年來電子娛樂業的這些所謂商戰總結起來不比小孩玩過家家高明多少——當然國際政治其實也是不過那個跟我們沒太大關係。

雙方磋商的結果是繁體中文版面對香港臺灣地區日本版對應日本歐洲語系直接做一個可選語種版。sce剛在香港設立了分公司對這個結論沒什麼脾氣。劉明耀私下裡跟我說這幫日本鬼子也稍微能理解一些關於愛國是怎樣一種情緒所以牴觸不是很強烈最後久多出來調停把問題解決了。

我在工作室用ps手柄試玩了一下被命名為《生物恐懼》的遊戲眾人對我熟練的操作表示驚奇我解釋說老子是從Fc開始玩起的對日本各大遊戲公司掌故熟悉得不得了引得幾個老美和三上又一次手指蒼天說這是緣分云云……

轉身到了水口的工作室現此人正在手舞足蹈地給一個負責編曲的小姑娘講如何控制音樂的高潮部分水口學了幾句中國話用得不甚地道張嘴左一個高潮右一個高潮弄得編曲的姑娘臉紅紅的有幾個從香港分公司借來的工作人員在旁邊捂著嘴笑剩下幾個則在認真地反覆聽著音樂並計算小小65omB的一張ps光碟能裝下多少東西。

我再次演示了自己對音樂遊戲的……沒有天賦的特點只能在中級難度下打出完美的ss評價最高階勉強能過評價不過是a。不過這種程度在他們看來已經很不錯了音樂遊戲最不好控制的就是難度要給遊戲者提升水平的空間不能太簡單也不能太難水口在這方面也算頗有心得。我們看了一遍認為整體難度略低非常適合家用機。同時我透過劉明耀提出一個大膽的假設把這種類似於舞蹈的東西變成街機。

在這之前水口大概也有過類似的想法畢竟體感機曾經是日本街機的主流聽劉明耀這個大財主這麼一說就差把旁邊正在高潮中的小姑娘摟起來親了。

我用日語告訴他:“劉總希望您能親自設計舞蹈機的框體。”

水口聞言又差點撲劉明耀身上我站在旁邊跟張小桐一起笑著嘆氣這人還真是年輕有熱情有活力啊……

劉明耀即日傳真sce總部在日本可以開始宣傳攻勢了。所謂宣傳除了廣告之外無非是花錢買幾個FamI通編輯說說好話給他們主編濱村些好處到時候評分的時候高點給著吹捧的話多說一些。自然有大把信徒跟進。況且這是日本國內製作人遠赴海外的次演出大家早就拭目以待。很多人好奇在中國這個環境下到底能做出什麼東西來。

我其實也好奇這些東西做出來在日本到底能造成多大影響?

大家都伸長脖子等著那幾天了。

95年要搞遊戲還有一個事兒不得不考慮。

那就是著名遊戲公司暴雪。儘管1995年國內還很少有人連線《魔獸II》大家還都沉寂在《c不過我卻知道這個遊戲公司可以說是世界上出品率最優秀也最認真負責的公司儘管他們屢次參與了創造跳票歷史新高的偉大工作所有人也不得不承認這個公司的遊戲到後來幾乎個個是精品。除了出品度慢一點之外基本上沒什麼毛病。

2oo2年末國內曾經有一個遊戲學校打出“暴雪程式設計師認證”的口號引無數人上當。由此可見暴雪在國內遊戲愛好者心中的地位也可見暴雪的程式設計師在眾人眼中的地位。

95年暴雪剛剛推出魔獸2在四個月內賣了5o萬這個數字在當時已經是很驚人的了。不過這個公司之後波折甚多多次的收購風波副總裁和創始人之一的Bi11Roper等人的6續離職等等被業界炒得沸沸揚揚。

現在還沒多少人覺得這個公司有那麼大潛力我一直尋思著應不應該提前下手又一次找人把幾個做遊戲的鬼子灌躺下之後我跟劉明耀談起這個問題。

劉明耀因為工作關係惡補了好一陣的世界電子遊戲展史尤其近年來的這些掌故他簡直比我還熟聽我這麼說這人腦子有點轉過來了:“你的意思是希望把他們全拿下?”

“嗯差不多。”我說“我們現在要錢有錢要人有人要知名度有知名度收購他們不在話下。我現在其實很愁我們的網路遊戲製作團隊現在還沒勃起找現成的要好一些。

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