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第4部分(第3/4 頁)

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接下來的這周溫沐晨依舊按照自己原來的方式生活,早睡早起,三餐正常。

在班上,與程勇幾人的關係也還好,雖然還沒有到達可以幫助對方打飯的地步,但是平日上課,溫沐晨都會偶爾順手給他們幾位佔佔座位什麼的,漸漸的大家就把這項工作交給他去做了。

溫沐晨覺得這幾個孩子單純可以結交,順手的事情就這麼做了,不過他來晚的時候,他們幾個也會在旁邊給他留個位置,幾個年輕人的友誼就這麼在潛移默化下形成了,喜聞樂見。

溫沐晨越發的平易近人,在班上被提及的頻率也提高了,就連輔導員都知道他週六要參加程式設計大賽的複賽,週五下午還特意到班上找到他,並叫他到辦公室裡談話。

在大學裡,輔導員只會偶爾關心一下學生的生活情況,他們並不深入瞭解學生的家庭,除非哪些同學的家庭確實太困難需要幫助他們才會上前關心一下,給出相關的領取助學金的建議。

對於溫沐晨,他們的輔導員並沒有太多的瞭解,只知道這孩子太過沉默,很難融入群體,現在看到他有變化,作為他們班的輔導員,他還是很欣慰的,至少這孩子在離開學校之前不會抱憾。

不得不說這位輔導員想的還挺多,溫沐晨被叫到辦公室後,被迫聽了一堆大道理和鼓勵的話語。聽了將近半個小時後才被放行,從輔導員的辦公室出來後,溫沐晨遇到程勇的舍友,也是他們班的班草陸盛軍。

本來溫沐晨也沒有看到人,是陸盛軍叫他的:“溫沐晨,你這是要回去了?”

轉過頭溫沐晨就看到了陸盛軍,他回道:“嗯。”

陸盛軍也沒有攔他,而是對他說道:“明天的複賽,加油。”

溫沐晨淡定回道:“謝謝。”

陸盛軍說完後笑道:“可別給兄弟們丟臉啊,一定要進入決賽。”

同樣進入複賽的還有程勇,不過他現在已經被舍友逼著天天看書去,沒有時間跟溫沐晨說這句話了。

溫沐晨點了點頭表示自己知道了。

離開了學校,溫沐晨直接回家,為了應付明天的比賽,溫沐晨回到附近的小菜市場買了點菜,晚上回家自己解決晚餐問題,簡簡單單的做點家常飯,飽腹一頓。

同樣是下午兩點準時開始在比賽平臺上進行比賽,比賽的時長為三小時,必須在三小時內將題目解答出來,並將答案提交,在未提交前可以檢視平臺系統評分,根據評分可以修改答案,不限次數,但是如果三小時內沒有提交答案就是零分,自然也是無緣決賽的。

溫沐晨開始點開復賽的題目,並仔細閱讀,即便是他這樣的過來人在面對比賽的時候也會有緊張情況。

題目是寫一個關於解決“八皇后”問題的程式,同樣的,該題目對他來說,非常的熟悉。

八皇后問題,是一個古老而著名的問題,是回溯演算法的典型案例。

它的基本要求是這樣的:在一個8*8的矩陣上面放置8個物體,一個矩陣點只允許放置一個物體,任意兩個點不能在一行上,也不能在一列上,不能在一條左斜線上,當然也不能在一條右斜線上。

八皇后問題最早是由國際西洋棋棋手馬克斯貝瑟爾於1848年提出。之後陸續有數學家對其進行研究,其中包括高斯和康託,並且將其推廣為更一般的n皇后擺放問題。艾茲格迪傑斯特拉在1972年用這個問題為例來說明他所謂結構性程式設計的能力。

八皇后問題在1990年代初期的著名電子遊戲第七訪客和nds平臺的著名電子遊戲雷頓教授與“不可思議的小鎮”中都有出現,“不可思議的小鎮”是一款的任天堂ds用益智冒險遊戲。

解決這個問題可以透過c語言進行解答,也可以透過j□□a語言進行解答,還有很多種方式進行運算,不過溫沐晨最後還是選擇了c語言,主要是為了不讓自己看起來太特殊,槍打出頭鳥這句話他聽得很多,太過惹眼總會遭他人妒忌。

對於普通的程式設計師來說,初看到這道題目,大家的第一印象是遍歷,但是經過實踐之後發現遍歷其實不好寫,而且複雜度很低。不僅需要遍歷多次資料,還要判斷各種條件,實際的計算複雜度還要比較這個高。

不過,溫沐晨看了兩次題目,確實自己沒有理解錯之後,便將最為標準的教科書答案輸入至比賽平臺上。解答完畢後,溫沐晨還思考著為什麼每次看到的題目都是這麼的經典,而這些經典的題目正好都是他所知道的典型的程式設計案例。

未提交答案之前溫沐晨就看了

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