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第259章 全體察覺(第1/2 頁)

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遊蕩者正在認真地開鎖。

手中的一根鐵絲輕巧地在鎖孔內躍動了幾下,輕輕一推,房門便向內敞開。

試驗下來,對於封閉房屋,沒有不能撬開的門。

令他意外的是,屋內並不像他想象的那般傢俱齊全,而是空得能跑老鼠。

封閉的二樓似乎隱藏著所謂的屋主。

在沒撬門之前,窗戶緊閉。撬門之後,木扇窗自動向內開啟,可以翻越。

遊蕩者的工作就是儘量在這片區域開圖。

他打算駐紮在這不走了。

在他看來,零零散散地撬門沒有多大的效果,也很難利用。

而集中在一片區域裡,能讓房區資源擴大好幾倍。它的價值在於提供額外可供翻越的門窗。

遊蕩者開鎖後並未關門,方便出入。

而且將房門掩上時,從外表上無法看出屋子是否封閉,連他這個始作俑者都會混淆。

他開鎖的速度正如技能的描述,30秒正好。他不清楚開鎖的原理,只知道順著感覺插入鐵絲,隨便擰一擰,門鎖就會在神秘力量的作用下解開。

流水般的作業下來,在收到【偵測邪惡】的提示前,他已經解鎖了一塊小小的房區,算上本就有的模板房,共十幾棟樓。

當標誌著獵魂者的光柱沖天時,他只是抬頭看了一眼遠處,手上的動作未停。

一天下來,遊蕩者有些麻木。他懷揣著被生活打敗的新鮮感在假面舞會中堅持到現在,那份擺爛的豁達從不曾消退。

他不是很在乎這場娛樂遊戲的輸贏,現在只想安分地做點該做的事情。

據遊戲開始約二十分鐘,蔚渺在西南角的城牆下又發現了一臺糖果機。

“附近沒有旅者嗎……庫存沒有變動。”

蔚渺審視著其中的貨物,閱讀了甜甜糖果的說明。

痛苦是司空見慣的體驗,它絕不友好。高層次玩家都會想辦法克服自己對痛苦的反射,它有時會導致操作變形,引發致命的失誤。

因此,無視痛苦的價值不僅僅是不必受罪。

但她手頭的諸聖節糖果有限,庫存又多達八顆,在不知道剩下那臺糖果機貨物的情況下,她並不打算採購。

此外,從前兩臺糖果機的方位可以推測,第三臺糖果機很可能位於城鎮東南角,三者呈三角分佈。

“差不多了,看看附近有沒有幸運兒存在。”

蔚渺轉身看向背後寂靜的城區,終於使用了全體察覺。

“全體察覺”作為固定冷卻的技能,初始自帶一發。六小時中,最極限的情況下能發動13次,但頭尾兩次其實是無效使用。

合理的情況是使用12次。在進遊戲的前半個小時內發動一次,且要儘量早,冷卻完畢後儘快使用,減少就緒時間,以便讓最後一次發動有更富餘的時間尋找旅者,避免讓其淪為無效使用。

【偵測邪惡】也是這個道理。

但在合適的時候能察覺到對方的動向同樣十分重要。

因此蔚渺將“全體察覺”留到現在。還有一部分原因是,她希望儘快結束追殺遊戲,最後一次“全體察覺”的作用也就無須在意了。

糖果機已經找到,是時候順便找人了。去第三臺糖果機的路上要橫跨半個城鎮,可以順路。

“全體察覺”與【偵測邪惡】可以形成對抗,問題是,獵魂者並不能知道旅者方得到了哪些特殊技能,甚至不知道他們能透過面板上的頭像得知別人的狀態。

不過,非對稱性對抗遊戲並不罕有,在虛擬遊戲中也屬熱門,系統和玩法的基本架構可以預測。通常,玩家隨機降生在地圖某處,無法相互交流、感應,但有簡單的視窗可得知隊友狀態並做出決策。

蔚渺不能確認對面是否有【偵測邪惡】。

【偵測邪惡】的使用不會被獵魂者察覺,這是沒有寫在技能說明裡的預設事項。如果能被察覺,獵魂者就可以利用這點進行移動方向上的誤導,廢了它一半的功能性。

蔚渺假設旅者方得到了【偵測邪惡】,要麼一開始就用來確認她的方位,要麼是用來應對緊急情況。

比如感知到了她卻不能確認她的方位,為自救而使用。

持有技能的人一定會利用它緊急避險。如果人沒了,留著技能也無用。

可以看出,至少關山越的手上沒有【偵測邪惡】,否則不會自投羅網。

若其他人持有,從現在的時間點來看,大機率

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